Suomi
artikkelit

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)

Final Fantasy on historian menestyneimpiä pelisarjoja yli sadan miljoonan myydyn pelin kokonaissaldollaan. Oli kuitenkin lähellä, ettei menestystarinaa olisi koskaan päässyt syntymään. Jonas Mäki kertoo kaiken oleellisen tästä RPG-genren tunnetuimmasta sarjasta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

Muistot Final Fantasyn parista ovat monet ja voimakkaat. Emme koskaan voi unohtaa sitä, kuinka Cid uhrasi elämänsä Final Fantasy IV:ssä, kuinka Aeriksen kuolema sai pelimaailman kollektiivisesti vuodattamaan kyyneleitä tai miten pieni musta maagi Vivi jätti sydänsärkevät jäähyväiset ystävilleen Final Fantasy IX:ssä. Final Fantasy on tarjonnut meille pelaajille viimeisen 25 vuoden aikana enemmän tunteikkaita pelihetkiä kuin mikään muu sarja, ja tällä Gamereactorin historian pisimmällä artikkelilla haluamme kiittää Square Enixiä kaikista näistä taianomaisista hetkistä.

Final Fantasyn tarina alkoi 21-vuotiaasta opiskelijasta, joka on juuri keskeyttänyt yliopisto-opintonsa. Elämä olisi voinut moisella vedolla mennä tärviölle, mutta kohtalolla oli Hironobu Sakaguchille muita suunnitelmia kuin sähköinsinöörin ura. Nuori mies löysi nimittäin pian työpaikan pienestä peliyhtiöstä nimeltä Square. Peliala oli 1970-luvun lopussa kokenut karun romahduksen ja 80-luvun alkaessa sitä dominoivat kolikkopelit kotikonsolien kustannuksella. Kun Nintendo vuonna 1983 julkaisi Nintendo Entertainment Systemin ja Shigeru Miyamoton oivallukset alkoivat saada tuulta alleen, alkoi myös kotikonsolien tulevaisuus vähitellen näyttää valoisammalta.

Samaan aikaan länsimaisten roolipelien suosio oli nousussa. Digitaalisessakin muodossa ne toivat silti enemmän mieleen klassiset paperilla ja kynällä pelattavat pöytäroolipelit eivätkä ne yleensä olleet kovinkaan käyttäjäystävällisiä, vaan perustuivat varsin monimutkaisille pelijärjestelmille. Japanissa ne toimivat kuitenkin inspiraationa kokonaiselle sukupolvelle nuoria pelinkehittäjiä. Yksi uranuurtajista oli studio nimeltä Enix, joka ryhtyi kehittämään roolipeliä nimeltä Dragon Quest. Pelistä tuli alkukankeuksien jälkeen miljoonahitti. Squarella suunta oli vastaavasti alaspäin. Huolimatta muutamasta menestyksestä, kuten kaahailupeli Rad Raceristä, oli konkurssin uhka erittäin todellinen. Kun yhtiön loppu näytti jo varmalta, tarjottiin Hironobu Sakaguchille mahdollisuus vielä yhteen yritykseen. Jos loppu oli tulossa, hän halusi lähettää jäähyväiset tyylillä. Tavoitteena uusi roolipeli, jonka nimessäkin paistoi lopun odotus. Se peli oli Final Fantasy.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Hironobu Sakaguchi, mies sarjan takana. Hän jätti Square Enixin osan yhdeksän jälkeen.

Vielä tänä päivänä Hironobu Sakaguchi muistaa jälkiviisaana mainita, ettei nimi ehkä ollut kovin onnistunut valinta. Kovin lopullista fantasiaa siitä ei tullut, sillä nykyään sarja kattaa 14 pääosaa sekä kahmalokaupalla spin-off-pelejä, joista niistäkin monet ovat saaneet erilaisia esi- ja jatko-osia.

Final Fantasyn julkaisun aikaan vuonna 1987 taistelu seikkailu- ja roolipelimarkkinoista kävi kuitenkin kiivaana. Enixin Dragon Questin toinen osa oli jo julkaistu, ja Segan Phantasy Star ilmestyi kaiken kukkuraksi samalla viikolla Squaren uutuuden kanssa. Kova kilpailutilanne ei antanut armoa, ja Squaren taru olisi voinut olla lopussa, ellei Final Fantasy olisi erottunut hyvällä suunnittelullaan. Visuaalisesta ilmeestä vastasi Vampire Hunter D -mangasta tunnettu Yoshitaka Amano ja musiikin peliin sävelsi Nobuo Uematsu, joka oli tuolloin vielä täysin tuntematon, mutta on nykyään alan arvostetuin säveltäjä. Final Fantasy oli hänelle ja monelle muulle se todellinen läpimurto. Täysin puskista markkinoille ilmaantunut peli ei kuitenkaan ollut Squarelle välitön pelastus. Tuotanto oli ollut lähes itsetuhoisen kallis, mutta pikku hiljaa sana levisi ja tulot karttuivat, mikä piti yhtiön pinnalla.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Vaikka alkuperäinen peli näyttää primitiiviseltä, se sisältää monia perustavaa laatua olevia ominaisuuksia, jotka näkyvät läpi sarjan.

Final Fantasyn läpimurto oli hidas prosessi ja se tapahtui oikeastaan vasta, kun peli julkaistiin Yhdysvalloissa 1990. Siellä sen myyntimäärät löivät täydellisesti sekä Japanin suosituimman roolipelin Dragon Questin että Mega Drivella debyyttinsä tehneen Phantasy Starin. Squaresta tuli hetkessä kansainvälinen tekijä, eikä se jäänyt Nintendolta huomaamatta. Nintendo ymmärsi ulkopuolisten kehittäjien tärkeyden, ja pian yhtiöt sopivat yhteistyöstä, joka muokkasi pelimaailmaa voimakkaasti kokonaisen vuosikymmenen ajan.

Vaikka Final Fantasy upposi amerikkalaisiin kuin häkä, tarkoitti uusi yhteistyö pientä katastrofia eurooppalaisille pelaajille. Nintendolla oli jostain syystä päätelty, ettei vanhalla mantereella ollut kiinnostusta Final Fantasyn tyyppisiin roolipeleihin, joten sillä ei ollut mitään aikomuksia julkaista niitä täällä. "Sortoa" kesti aina vuoteen 1996, jolloin yhtiöiden yhteistyö katkesi, mutta siinä vaiheessa olimme missanneet monien Final Fantasyiden lisäksi sellaisia mestariteoksia kuin Chrono Trigger ja Super Mario RPG - ainakin, jos NTSC-adapteri Super Nintendolle oli jäänyt hankkimatta.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Chrono Trigger luetaan usein maailman parhaimpien pelien joukkoon, mutta Nintendo ja Square eivät julkaisseet sitä Euroopassa.

Nintendo oli myös osasyyllinen todellisessa roolipelien nimikaaoksessa. Länsimarkkinoille saapuessaan nimet ja järjestysnumerot vaihtuivat villisti, mikä teki pelitarjonnan seuraamisesta 90-luvulla tuskallista. Ensimmäinen Secret of Mana -sarjan peli oli esimerkiksi alun perin Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. Yhdysvaltoihin saapuessaan se muuttui Final Fantasy Adventureksi, kun taas Euroopassa nimeksi tuli Mystic Quest. Myöhemmin, kun Nintendolta ilmestyi oikeasti peli nimeltä Final Fantasy Mystic Quest, vaihtui nimi Euroopassa Mystic Quest Legendiksi. Ei tosiaankaan ollut helppo tietää, mitä Final Fantasy -peliä - jos mitään - oli ostamassa. Ja pahin käännösörvellys tapahtui Final Fantasyn ensimmäisten jatko-osien kanssa.

Sekä Final Fantasy II:n että III:n kääntäminen englanniksi osoittautui Squarelle ylitsepääsemättömän vaikeaksi. Vaadittu työmäärä aliarvioitiin molempien kohdalla pahasti, eikä käännöksiä lopulta saatu valmiiksi. Kun tuli aika julkaista sarjan ensimmäinen Super Nintendo -peli Final Fantasy IV Yhdysvalloissa, mentiin sieltä mistä aita oli matalin ja peli nimettiin Final Fantasy II:ksi. Seurannut viides osa oli huikea arviointimenestys, mutta sekin jäi ilman länsimaista julkaisua. Tässä vaiheessa voi jo arvata, että Final Fantasy III -nimen sai Japanin ulkopuolella Final Fantasy VI. Menitkö jo sekaisin? Ei ihme.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Kansikuva Final Fantasy II:sta, joka oli oikeasti Final Fantasy IV. Idän ja lännen eroja sekavimmillaan.

Nimikaaos oli vain yksi ongelmista. Myös tekstisisällön käännöksissä otettiin järkyttäviä vapauksia. Henkilöiden ja paikkojen nimiä muuteltiin häpeilemättä, ja jopa päähahmojen motivaatioita ja taustoja muokattiin täysin erilaisiksi "sopimaan paremmin" länsimaalaiselle yleisölle. Tämä tietysti kertoo karua kieltä pelien tuolloisesta arvostuksesta. Vastaavan tekemistä esimerkiksi elokuville tai kirjoille ei voisi edes kuvitella. Se olisi sama kuin nimeäisi James Bondin Flint Lockwoodiksi tai Tyrion Lannisterin Teuvo Laamaseksi.

Mutta palataan vielä alkuperäiseen Final Fantasyyn. Vaikka peli tuntuu nykypäivänä varsin alkukantaiselta - kummalliselta sekoituksella japanilaista ja länsimaista roolipeliä -, niin siitä huomaa selvästi, että Hironobu Sakaguchi oli jo saamassa langan päästä kiinni. Valikkojärjestelmä, vuoropohjainen taistelu, taikuus ja ilma-alukset olivat asioita, jotka identifioituivat jollain tavalla jokaisessa tulevassa pelisarjan osassa, ja vielä tänäkin päivänä. Ei ole vaikea nähdä miksi monet jäivät Final Fantasyn lumoihin heti ensikosketuksesta. Harva peli tarjosi yhtä syvällisen ja tarinarikkaan pelikokemuksen ja mielenkiintoiset hahmoluokat.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Final Fantasy II:ssa Square kokeili uutta haastavaa tasosysteemiä. Se ei ottanut tuulta alleen, mutta kakkosesta jäi monia muita vaikutteita elämään.

Final Fantasysta kuitenkin puuttuivat vielä persoonalliset hahmot. Siinä missä The Elder Scrollsissa ja monissa muissa länsimaisissa roolipeleissä pelaaja voi luoda oman hahmonsa, japanilaisissa roolipeleissä hahmot ovat lähes aina ennakolta valmiiksi suunniteltuja aina taustoja ja persoonallisuutta myöten. Ensimmäisen Final Fantasyn neljä hahmoa olivat kuitenkin täysin nimettömiä eivätkä pukahtaneet sanaakaan koko seikkailun aikana. Vasta Final Fantasy II:ssa tarina ja vahvat henkilöhahmot nousivat pintaan.

Jatko-osassa Firion, Mario, Guy ja Leon kävivät kapinaan maata säälimättömästi hallitsevaa diktaattoria vastaan tavalla, joka tuntui tuolloin ainutlaatuiselta pelimaailmassa. Tarina tuntui aikuismaisen vakavalta ja antoi osviittaa, että pelit voisivat olla enemmän kuin pelkkiä värikkäitä tasohyppelyitä tai yksinkertaisia urheilupelejä. Final Fantasy II oli merkittävä myös muilla tavoin, eikä vähiten sen vuoksi, että päähahmot saattoivat pelin edetessä vaihtua uusiin tai jopa kuolla pysyvästi. Nykyään vastaavaa näkee erittäin harvoin, sillä muistettavien sankareiden kehittäminen on aikaa ja rahaa vaativa tehtävä. Ja pitäähän sankarin aina selvitä hengissä jatko-osaankin. Final Fantasyn alkuaikoina se ei kuitenkaan koskaan ollut varmaa. Se oli jotain erilaista, mitä Hollywoodin aina niin onnellisiin loppuihin tottuneet länsimaalaiset olimme tottuneet näkemään.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
12 Final Fantasy VI:n sankareista. Gogo ja Umaro puuttuvat, koska ne olivat piilotettuja hahmoja.

Perinne päähahmon menehtymisestä tai katoamisesta jatkui oikeastaan aina Final Fantasy VII:een asti. Merkittäviä sivuhahmoja ja pelattavia seuralaisia saattoi myös missata kokonaan. Final Fantasy VI:n pelanneet eivät välttämättä koskaan tavanneet Umaroa, ja Final Fantasy VII:ssä oli hyvin mahdollista ohittaa monien suosikkivaras Yuffie.

Final Fantasy II:ssa teki ensiesiintymisensä myös vanha herra Cid, joka on sittemmin vieraillut jossain muodossa jokaisessa osassa. Cid oli myös yksi pelattavista hahmoista Final Fantasy VII:ssä. Yleensä Cid on esittänyt pelaajaa auttavaa vanhaa keksijää, ja sen roolin hän veti myös Squaren animaatioelokuvassa Final Fantasy: Spirits Withinissä. Lisäksi Final Fantasyn toinen osa esitteli pelaajille ylisuuret keltaiset kanalinnut Chocobot, jotka nekin muodostuivat Final Fantasyiden vakioedustajiksi. Ratsastettavat lintuset ovat esiintyneet lukemattomissa Squaren peleissä, ja ovatpa ne jopa päässeet pääosaankin Chocobo Racing ja Chocobo's Dungeon -peleissä.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Päinvastoin kuin usein kuvitellaan, Final Fantasy XI on Square Enixin suurin taloudellinen voitto.

Kaikista mielenkiintoisin asia kakkosessa oli kuitenkin se, ettei sillä ollut tarinallisesti juuri mitään yhteistä ensimmäisen pelin kanssa. Kakkonen sijoittui kokonaan uuteen maailmaan, mikä muodostui kilpailijoista erottavaksi tekijäksi pelisarjalle. Esimerkiksi sarjan yleisesti parhaiksi mainituilla Final Fantasy VI:lla ja VII:llä ei ollut mitään tekemistä toistensa kanssa, ja Final Fantasy X oli täysin erilainen peli kuin IX. Jos pitäisi valita Hironobu Sakaguchin ja Final Fantasy -sarjan suurin neronleimaus, olisi se juuri tämä. Koska sarjalle ei ollut osasta toiseen pysyviä päähahmoja, ei mikään ollut jarruttamassa uusien tarinoiden ja maailmojen luomisessa. Näin esimerkiksi Final Fantasy IX:n maailma oli satukirjamainen, täynnä söpöjä hahmoja, mutta Final Fantasy X:ssä teinit synkistelevät lateksipuvuissa. Final Fantasy XI:ssä seikkailtiin puolestaan verkkoroolipelissä tyypillisemmässä länsimaisessa fantasiamaailmassa.

Final Fantasy II nosti Squaren viimein taloudellisesti pois miinukselta. Final Fantasy oli pelastanut yhtiön konkurssilta, ja siitä muodistui yhtiön uusi kulmakivi, jonka varaan toimintaa alettiin rakentamaan. Ainoa synkkä pilvi taivaalla oli Akitoshi Kawazun luoma tasojärjestelmä; se ei ollut pelaajien mieleen ja aiheutti hankalalla kielellään leijonanosan käännösongelmista, jotka johtivat länsijulkaisujen epäonnistumisiin. Kawazun järjestelmästä tuli niin epäsuosittu, että lopulta erimielisyydet eskaloituivat miehen erottamiseen Squarelta ja hän lähti työstämään ideoimaansa SaGa-pelisarjaa. Vasta Final Fantasy XII:n aikoihin erimielisyyt sovittiin ja hän pääsi jälleen työskentelemään sarjan parissa.

Final Fantasy II:n jälkeen Hironobu Sakaguchi palasi piirustuspöydän ääreen tavoitteenaan pistää entistä paremmaksi. Kehitystiimi oli oppinut virheistään, ja kahden miljoonamyyntiin yltäneen pelin jälkeen Squarella oli tarpeeksi luottoa tarjota Sakaguchille puolen megatavun konsolikasetti, joka oli vuonna 1990 valtavaa kokoluokkaa. Tuloksena oli loistava peli. Final Fantasy III:ssa esiteltiin muun muassa Summon-taiat, joilla saattoi kutsua valtavia Bahamut- ja Leviathan-hirviöitä jauhamaan vihollisista jauhelihaa. Kolmas osa listataan vielä tänäkin päivänä usein sarjan parhaimpien pelien joukkoon, ja muun muassa vuonna 2006 se sai upean uusintaversion Nintendo DS:llä.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Final Fantasy III oli merkkipaalu sarjassa. Taisteluihin tuli muitakin toimintoja kuin iskut, ja esimerkiksi Summon-taiat otettiin käyttöön. Myös suosittu ammattisysteemi tuli mukaan.

Huolimatta kolmosen onnistumisesta, horisonttiin kasautui vaikeuksia. Mega Drive oli ilmestynyt kauppoihin, ja Super Nintendonkin julkaisu lähestyi. Final Fantasyt olivat olleet graafisesti varsin primitiivisiä ja nojasivat enemmän valinnanvapauteen, suuren maailman seikkailuun sekä tietysti Nobuo Uematsun hienoihin musiikkeihin. 16-bittisen sukupolven edessä pelien ulkoasut olivat kuitenkin suurennuslasin alla, ja Squarea uhkasi kelkasta putoaminen. Paniikkiratkaisu oli ryhtyä kehittämään kahta peliä samaan aikaan: yhtä NES:lle ja toista SNES:lle. Ratkaisu osoittautui kuitenkin epärealistiseksi, ja pelit päätettiin lopulta yhdistää Final Fantasy IV:ksi, mikä myös tarkoitti, että suuri osa NES-pelin kehitystyöstä jouduttiin heittämään roskiin. Rankat talousratkaisut tuottivat Squaren onneksi hedelmää, ja Final Fantasy IV oli kiirehdittynäkin uskomaton menestys. Vaikka grafiikat eivät hopun takia olleet edes keskitasoa 16-bittisellä aikakaudella, Super Nintendon äänikortilla Nobuo Uematsu pystyi viimein näyttämään, mikä oli miehiään.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Nobuo Uematsu on säveltänyt enemmän hyvää pelimusiikkia kuin kukaan muu.

Final Fantasy IV oli vasta sarjan toinen peli, joka julkaistiin englanniksi. Puhtaasti sitä ei kuitenkaan uskallettu kääntää, sillä amerikkalaisten ei uskottu tajuavan japanilaista roolipeliä. Vaikeustasoa alennettiin huomattavasti ja lisäksi pelistä karsittiin kaikki symbolit, jotka saattoi tulkita uskonnollisiksi. Pyhä magia (Holy) muutettiin valkeaksi magiaksi (White), ja tietysti viittaukset tupakkaan ja alkoholiin leikattiin pois. Euroopassa pelin amerikkalainen julkaisu synnytti valtavan kysynnän import-peleille, adaptereille ja laittomille kopiointilaitteille. Ihmiset halusivat päästä pelaamaan Final Fantasya ja pelin julkaisematta jättäminen loi hedelmälliset markkinat piratismille. Voidaankin syyllä sanoa, että Nintendo ja Square itse auttoivat synnyttämään haitan, jonka kanssa he saivat painia jatkuvasti vuosien kuluessa.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Final Fantasy IV on sarjan arvostetuimpia osia. Uusintajulkaisu Nintendo DS:llä menestyi myös hyvin.

Final Fantasy IV oli juonen laadun suhteen yksi sarjan kohokohdista. Peli sijoittui dystooppiseen maailmaan, jossa nuori ritari Cecil sokeasti käskyjä noudattaen suorittaa kammottavia tekoja viattomia ihmisiä kohtaan. Pian kuitenkin julmuudet alkavat kummitella Ceciliä ja hän alkaa kyseenalaistaa väkivallan oikeutusta. Pelissä käsitellään monia voimakkaita teemoja tunnontuskissa piehtaroimisesta ystävien ja perheenjäsenten kuolemaan. Rankin kohta pelissä onkin, kun Cid yhdessä silmänräpäyksessä uhraa henkensä pelastaakseen ryhmän varmalta kuolemalta.

Syvällinen tarina oli samalla lähtölaukaus massiivisille dialogimäärille japanilaisissa roolipeleissä. Väittäisin myös, että nelonen oli se peli, jossa Square sai esimakua pitkistä välivideoista. Tekniikka ei vielä sallinut esirenderöityjä videoita, mutta tarina vei pelaajaa tiukemmin kohti pelintekijöiden haluamaa suuntaa. Valinnanvaraa vaikuttaa tarinan kulkuun oli vähemmän, mutta toisaalta hyvin kirjoitettu tarina iski syvälle sieluun ja pelihahmojen kuolema teki oikeasti pahaa.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Final Fantasy Mystiq Quest oli ensimmäinen Final Fantasy -sarjan peli Euroopassa, tosin se julkaistiin täällä ilman Final Fantasyn nimeä. Nimisekoiluun tuli stoppi vasta Playstation-kaudella.

Lännessä peli aiheutti jo aiemmin mainitun nimisekamelskan. Sen lisäksi, että nelonen muuttui Amerikassa kakkoseksi, päätti Square Soft - Squaren yhdysvaltalainen sivuhaara - lypsää suosittua nimeä mahdollisimman paljon. Yhtäkkiä markkinat pursuivat Final Fantasya, kun yhtiö julkaisi SaGa ja Secret of Mana -pelit Amerikassa Final Fantasy Legend ja Adventure -nimillä. Sotku aiheutti luonnollisesti hämmennystä eikä näkynyt myynneissä positiivisesti. Kun Square alkoi kehittää Final Fantasy V:ttä, sillä ei ollut tämän seurauksena mitään aikomusta uhrata voimavaroja pelin kääntämiseksi englanniksi. Viidettä osaa pidettiin liian monimutkaisena länkkäreille, joilla ei ajateltu olevan tarpeeksi kiinnostusta. Länsimaisille markkinoille julkaistiin sen sijaan Final Fantasy: Mystic Quest, jolla ei ollut mitään tekemistä alkuperäisten sarjan kanssa, mutta jonka ideana oli tarjota helpommin pelattava peli, joka painottui toimintaan ja tasohyppelyyn. Euroopassa Final Fantasy -nimeä ei oltu juuri käytetty, joten peli lyhennettiin pelkäksi Mystic Questiksi. Myynnit jäivät laihoiksi, mitä Square piti sitten lopullisena todisteena siitä, ettei Euroopassa kannata roolipelejä julkaista.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Vuonna 2000 julkaistu Final Fantasy Anthology antoi eurooppalaisille tilaisuuden kokea sarjan 16-bittiset klassikot.

Final Fantasy V jäi siten vain japanilaisten iloksi siitäkin huolimatta, että Hironobu Sakaguchi piti sitä parhaimpana pelinä sarjassaan ja omana suosikkinaan aina Final Fantasy IX:ään asti. Japanissa peli olikin järjettömän suosittu. Maan hallitus jopa anoi Squarea julkaisemaan pelin viikonloppua, etteivät koululaiset käyttäisi koulupäiväänsä kauppojen edessä jonottamiseen. Me, jotka asuimme Japanin ulkopuolella, emme ennen Internetiä olisi edes tienneet pelistä ilman pelilehtiä ja importeja myyviä myyntipalstoja, joilla puhuttiin kaikkein aikojen parhaasta roolipelistä.

Squaren päätös jättää myös Secret of Mana 2 julkaisematta lännessä lisäsi kiinnostusta emulaattoreita kohtaan valtavasti. Kuivan kauden aikana fanit ja hakkerit käänsivät itse Final Fantasy V:n ja Secret of Mana 2:n PC:lle. Kesti kuitenkin monta vuotta, ennen kuin yhtiö tunnisti virheensä ja avasi portit länteen. Se tapahtui vasta Playstationilla Final Fantasy VII:n aikaan. Ennen Pleikka-aikaa ehti yhtiö julkaista vielä pelisarjan ehkä suurimman klassikon Final Fantasy VI:n.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
16-bittinen aikakausi oli kultaa Final Fantasyn kannalta. Tuolloin julkaistiin Final Fantasy V, joka haki syvyydeltään vertaistaan ja jossa oli pitkään sarjan joustavin hahmonluontijärjestelmä.

Kuudennen osan alla Square oli kuumassa vedossa. Jokainen osa oli ollut parempi kuin edellinen, ja pelit roikkuivat Japanissa kuukausi kuukauden perään myyntilistojen huipulla. Myös Amerikassa ja Euroopassa kysyntä kasvoi hypen noustessa julkaisematta jääneistä peleistä. Eurooppa sai silti jäädä nuolemaan näppejään, mutta Yhdysvalloissa Square päätti ensimmäistä kertaa panostaa markkinointiin tehden muun muassa ensimmäisen mainoksensa televisioon. Tässä vaiheessa Hironobu Sakaguchi oli kiivennyt jo Squaren varatoimitusjohtajaksi ja suuri produktio edellytti uusia ihmisiä.

Sakaguchi veteli edelleen naruja yläpuolelta, mutta päävastuu uudesta pelistä annettiin edellisissä ansioituneille Yoshinori Kitaselle ja Hiroyuki Itolle. He saivat johdettavaksi Squaren historian suurimman kehitystiimin, joka käsitti yli 50 henkilöä. Uudet kasvot tarkoittivat uusia ideoita. Kutonen jätti taakseen tutun keskiaikaisen fantasiamaailman, ja tilalle tulivat steampunkista innoitteensa saaneet mechat, junat ja robotit, jotka tarjosivat pelille uuden upean graafisen ilmeen.

Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)Final Fantasy - saaga ilman loppua (1)
Kenties legendaarisin osa on Final Fantasy VI, joka merkitsi sarjalle uutta, tuotantoarvoiltaan pitemmälle vietyä aikakautta. Peli ei myöskään edustanut enää keskiaikafantasiaa.

Uusi maailma kyllästettiin mahdollisuuksilla. Pelaajat olivat vapaita seikkailemaan, ja sekä sivujuonia että tehtäviä löytyi uskomaton määrä. Peli tarjosi yhteensä 14 pelattavaa hahmoa, joilla kaikilla oli syvällinen taustatarina selvitettäväksi, ja samalla välivideot kasvoivat entistä mahtipontisemmiksi. Yksi kuuluisimmista oli eittämättä kohtaus oopperalavalla, jota varten Uematsu sävelsi kerrassaan loistavan teeman. Sitä pidetään edelleen yhtenä sarjan parhaimmista sävellyksistä. Tässä vaiheessa ei ollut paluuta vanhaan. Final Fantasy VI oli 16-bittisen pelitarjonnan huippuhetkiä, ja sitä voi helposti pitää aikakauden parhaana roolipelinä. Mokat nimien ja käännösten kanssa eivät olleet tarpeeksi pilaamaan Squaren mainetta. Final Fantasysta oli kehkeytynyt kansainvälinen synonyymi roolipelille.

Aivan kuin vaihdos 8- ja 16-bittisen konsolisukupolven välillä, oli myös Super Nintendosta eteenpäin siirtyminen monimutkainen ja ristiriitainen tapahtuma. Final Fantasy VI julkaistiin varsin myöhään vuonna 1994, jolloin konsolivalmistajat olivat kääntämässä katseitaan tulevaisuuteen. Silti Final Fantasy VII otti ensiaskeleensa vielä Super Nintendolla pikseleinä ja sprite-hahmoina. Yhtiöllä oli samaan aikaan käynnissä toinen megaprojekti Chrono Trigger, ja tässäkin historia toisti itseään: kahta suurta peliä ei ollut mahdollista saada valmiiksi samaan aikaan.

Artikkeli jatkuu osassa 2!

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta


Ladataan seuraavaa sisältöä


Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.