Suomi
Gamereactor
artikkelit
Need for Speed: Undercover

Haastattelussa Bill Harrison

Need for Speed: Undercoverin vastaava tuottaja Bill Harrison kertoo tarkemmin ajopelisarjan uusimman osan tuotannosta ja tavoitteista.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Minkälainen ryhmä työstää Need for Speed: Undercoveria?

Monitahoinen tiimimme koostuu vaihtelevista henkilöistä. Kuten missä tahansa muussa yhteisössä, myös työntekijöidemme intohimot ovat hyvin erilaisia. Meillä on ihmisiä, jotka haluavat tehdä tämän taidemuodon parasta antia. Kuin elokuvantekijät tai insinöörit, he pyrkivät kokeillen kehittämään uusia ja tehokkaampia ilmaisutapoja, kuten mallintamista sekä valojen ja varjojen tehosteita. He ovat käsityöläisiä, jotka katsovat työtään osana taidetta. Osalle ryhmästämme suurin mielenkiinnon kohde on autokulttuuri. He haluavat viedä autolla ajamisen kokemuksen uudelle tasolle. Muut ovat tarinankertojia, jotka haluavat luoda tunnetasolla syvällisen pelikokemuksen. He haluavat peliin emotionaalisen koukun, eikä heidän inspiraationsa liity välttämättä ajamiseen tai edes videopeleihin. Tarinankerronnan ja sen sisäisen interaktiivisuuden kehittäminen on nautittavaa ja antoisaa mielen ja luovuuden treenaamista. Pelitiimimme on monien osien summa, joka saa inspiraatiota eri lähteistä.

Mikä on lähestymistapanne pelisuunnitteluun?

En muista tarkkaan, kuka Bauhaus-taidesuuntauksessa sanoi, että muoto seuraa toimintoa (toim. huom. Horatio Greenough ja Louis Sullivan). Tämä on epäilemättä toimintaperiaate pelisuunnittelussamme. Työskentelemme vuorovaikutteisessa ympäristössä. Meille tärkeää on autolla ajaminen ja sen suhteuttaminen realistiseen kokemukseen. Kaikkein ensimmäiseksi haluamme, että perusajamisessa on johdonmukaisuus, palaute ja että se saa pelaajat tuntevat sen. Tämän jälkeen voimme nykykoneiden voimakkaiden suoritintehojen ansiosta rakentaa eläviä maailmoja ja tuoda visuaalisuuden aiemmin saavuttamattomalle tasolle. Kun pääsemme tälle tasolle, alamme tuoda mukaan kunkin toimialan asiantuntijoita. Näiden lähtökohtien ja päämäärien tasapainottaminen on haasteellista. Täytyy muistaa luoda uskottava ja kunnianhimoinen ajomalli, ja sen ympärille maailma. Maailman luomisessa ei saa mennä liian pitkälle, ettei se heikennä jo saavutettuja asioita.

Tämä on mainos:

Saatteko liitettyä kaikki ideanne peliin, vai joudutteko tekemään karsimista?

Pelin suunnittelussa ja teossa tulee jatkuvasti esiin uusia ideoita. Aina emme pysty lisäämään kaikkia haluamiamme asioita peliin. Luovan prosessin kautta tulee tarkasti määrittää, mikä on pelin keskeinen visio ja mitä sillä haluaa saavuttaa. Sen jälkeen täytyy miettiä, mitä kykenee ja tarvitsee tehdä saavuttaakseen visionsa. Kriittinen tutkinta johtaa ideoiden hiomiseen ja eliminointiin. Näin saa luovan rauhallisuuden ja hyvän mielen siitä, että on selkeä maali, jonka eteen tehdä töitä. Tästä huolimatta pelin tekovaiheessa tulee kokeiltua monia ideoita. Kokeilusta seuraa asioita, jotka ovat hyviä ja arvokkaita oivalluksia, joita ei kuitenkaan pysty vielä lisäämään peliin. Kokeilulla löytää myös paljon huonoja asioita. Yrityksen ja erehdyksen kautta saa ideoita tuleviin peleihin.

Miten suhtaudutte pelaajapalautteeseen?

Meillä on erittäin aktiivinen ja äänekäs yhteisö, jonka kanssa voimme keskustella jatkuvasti. Yksikään valmistamamme peli ei ole tehty eristyksissä palautteelta. Pystymme hyödyntämään keskustelun antia läpi pelin tekoprosessin. Meillä on ollut esimerkiksi mahdollisuus puhua ja saada palautetta Need for Speed: Prostreetistä jo yli puolitoista vuotta.

Tämä on mainos:

Välinäytökset näyttävät olevan tärkeässä asemassa Undercoverissa. Miksi käytätte oikeita näyttelijöitä tietokoneanimaation sijaan?

Koemme, että valitsemamme ilmaisutapa soveltuu parhaiten Undercoveriin ja nostaa kerronnan tarkoitusta korkeammalle tasolle. Tietokoneanimaatio pystyy hienoihin ja mielikuvituksellisiin asioihin, mutta näyttelijöitä käyttämällä onnistumme välittämään pelaajalle paremmin tavoittelemamme tunnetilat ja niiden merkitykset. Erityisesti silmien liikkeet on vielä vaikea toteuttaa korkealaatuisesti tietokoneanimaation keinoin.

Kuinka tärkeää on saada pelaaja samastumaan peliin välinäytösten avulla?

Mielestäni nostamme visuaalisuuden merkitystä tämäntyylisellä kerronnalla. Vetoamme tunteisiin, koska pelaaja oppii tuntemaan ja välittämään hahmoista tunnesidoksien kautta. Näin ne muodostuvat pelaajalle kallisarvoisiksi. Pelaajan suhde hahmoihin on ratkaisevan tärkeää.

Missä osassa välinäytökset ovat pelaamisessa? Saavatko ne pelaajan pelaamaan tarinan loppuun ja näkemään loppuratkaisun?

Kyllä, ehdottomasti. Kerronta on punottu Undercoveriin juuri tämä tarkoitusperä mielessä. Tarinan elementit välinäytöksissä kiehtovat ja pitävät jännitteitä yllä. Välinäytöksistä siirrytään pelikohtaukseen, jonka läpäisy virittää seuraavan tarinanpalasen. Tämä on kuin leivänmurusten seuraamista, josta kehittyy vastustamaton tarve nähdä miten juoni ja peli etenee. Juoni ei ole niin omavaltainen tai monimutkainen, että siitä menettäisi käsityksen, jos pitää taukoa pelaamisesta. Se on mukava ja helppotajuinen tarina, joka on jaoteltu paloihin ja siten harkitusti rytmitetty ja rakennettu. Jokainen juonenpala antaa jotain, mutta tuo samalla uusia kysymyksiä. Pelintekijän näkökulmasta tämä kannustaa pelaamaan pidemmälle.

Mikä on musiikin merkitys Undercoverissa?

Tarkastellaan vahvasti lisensoitua elokuvaa, jossa on suuria tähtinäyttelijöitä sekä tuotesijoittelua. Tällaisessa kassamagneettielokuvassa musiikki on tärkeää ja sama pätee myös Undercoveriin. Pelin välinäytöksillä on oma musiikkiraitansa, aivan kuten oikeilla elokuvilla. Se nostaa jännitystä emotionaalisten sykkeiden avulla. Näin ohjailemme pelaajan mielentiloja ja laukaisemme haluamiamme tunteita. Hollywood on käyttänyt näitä tekniikoita jo ensimmäisten äänielokuvien ajoilta lähtien. Pelattavat ajokohtaukset sisältävät myös musiikkia, koska se on perusasetelma videopeleissä ja erityisesti EA:n peleissä. Mielestäni EA on ollut alalla tärkeä pioneeri vankkarakenteisten musiikkiraitojen kanssa.

Puhut paljon tunteisiin vetoamisesta. Kuinka tärkeää pelien emotionaalisuus on?

Emotionaalisuus on ehdottomasti asia, johon panostaminen ja keskittymisen tulevat ratkaisevasti kasvamaan. Tähän videopelit eivät ole vielä pystyneet paneutumaan kypsästi. Alalla on eriäviä mielipiteitä siitä, kuinka samastuminen tulisi saavuttaa. On niin sanotut pelinäkökulma ja elokuvanäkökulma. Suurimpana ristiriitana ja pelisuunnittelun haasteena on välinäytösten merkitys ja niiden käyttö. Jatkossa emotionaalisuus tulee muuttamaan alaa.

Millaisena näet Need for Speed -pelien tulevaisuuden?

Kuten minkä tahansa hyvän immateriaalioikeuden tai lisenssin kanssa, meillä on tulevaisuuden suunnitelmia, emmekä elä vain hetkessä. Luovan prosessin kautta vie aikaa kunnes pääsemme viemään sarjaa haluamaamme pisteeseen. Need for Speed on sarja, joka tulee jatkumaan kauan. Osa sarjan tunnusmerkeistä pysyy yhdenmukaisina. Esimerkiksi pelaaminen antisankarilla toiminta-ajopelissä, sarjan vahva kilpailun perinne sekä seikka, että vastustajat eivät ole pelkästään poliiseja, vaan myös hämäräperäisiä kilpailijoita, ovat Need for Speed -pelien muuttumattomia piirteitä. Paikat, joihin sarjan pelit sijoittuvat, jatkavat kehittymistä. On paljon erilaisia kulttuureita ja mielenkiintoisia maantieteellisiä yksityiskohtia, joita emme ole vielä hyödyntäneet. Tässä suhteessa sarja tulee näkemään paljon kokeilua ja ideoiden jalostusta. Lisäksi on teknologianäkökulma. Nykyisten laitteiden ansiosta pystymme tekemään paljon asioita, joihin vanhempien sukupolvien laitteilla ei ollut mahdollisuutta. Siinä missä ala ja teknologia kehittyvät, niin tekee myös Need for Speed -sarja.

Need for Speed: Undercover
Haastattelun lopuksi Bill Harrison sai salamavalosta silmään.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Need for Speed: UndercoverScore

Need for Speed: Undercover

ARVIO. Kirjoittaja Johannes Valkola

Need for Speed -ajopelisarjaa on tehty jo 14 vuotta, ja kaikkiaan pelejä on julkaistu 16. Ei ihme, että joukkoon mahtuu hittien lisäksi huteja. Undercover kuuluu jälkimmäisiin.



Ladataan seuraavaa sisältöä