1980-luvun loppupuolella parrasvaloihin ensimmäistä kertaa astunutta Mega Man -pelisarjaa on ehditty takoa jo vaikuttavat 11 numeroitua osaa ja siihen sivuprojektit ja oheispelit päälle. Sarjan tituleeraaminen maineikkaaksi on tässä vaiheessa siis melkoista vähättelyä. Taannoiset osat 9 ja 10 vajaan kymmenen vuoden takaa olivat onnistunutta retrotunnelmointia alkuperäisen 80-lukulaisen visuaalisen estetiikan ympäröimänä. Nyt pitkähkön hiljaiselon jälkeen on koittanut aika maustaa hyvin tuttua annosta.
Mega Manin luova taustavoima, Keiji Inafune, lähti pois Capcomilta epäonnekkaan Mighty Number 9:n vuoksi muutamia vuosia sitten. Tämä saattaa huolestuttaa edelleen sarjan pitkäaikaista fania siitä, mitä tuleman pitää. Viimeisimmän Mega Manin uusi, pehmeän kolmiulotteinen visuaalinen tyyli ei ole omiaan voittamaan kansaa välittömästi puolelleen. Pohjimmiltaan sarjan uutukainen tarjoaa silti juuri sitä ehtaa toimintapainotteista tasohyppelytoimintaa, jota siniseltä pommimieheltä on lupa odottaakin.
Pelin peruskaava ei juuri tarjoa suuria mullistuksia: tohtori Wily on jälleen onnistunut kääntämään tohtori Lightin robotit ihmisiä vastaan, ja aina pirteän kirkasotsaisen Mega Manin harteille jää näiden nujertaminen. Tarina ei ikinä ole ollut etenkään pelisarjan numeroitujen osien pääfokus. Siksi suorastaan ihmettelen, jos joku jää kaipaamaan syvällisempää pohdintaa tekoälyn ja ihmiskunnan kädenväännöstä. Päävalikosta valitaan kelmi, jota lähdetään jahtaamaan läpi pomorobottien kykyjen mukaan teemoitettujen kenttien. Edessä on siis happotaso, pompputaso, sähkötaso ja niin edespäin.
Vuosikymmenten takaista tuttua pelimekaniikkaa höystetään tällä kertaa täysin uudella Double Gear -järjestelmällä, joka antaa pelaajan hidastaa aikaa tai maksimoida Mega Manin tulivoimaa. Tässä on toki jujuna aikaraja, jonka umpeuduttua pitää systeemille antaa aikaa latautua uudestaan. Tasosuunnittelu antaa paljon mahdollisuuksia Double Gearin monipuoliseen käyttöön, ja tämän tasapainoksi myös haasteen tasoa on ruuvattu osin erittäinkin kovaksi.
Pelkästään normal-vaikeustaso hakkaa pahaa aavistamattoman pelaajan henkihieveriin, mikäli refleksit eivät ole aivan ajan tasalla. Kovin vaikeustaso onkin sitten lähinnä sarjan siniverisille puritaaneille suunnattu kivikova haaste. Urakkaa voi keventää ostamalla kaupasta etenemistä helpottavia lisävoimia, kuten energiaa tai lisähenkiä. Yleisesti pelaajan paras apu on silti kärsivällisyys. On myönnettävä, että etenkin millimetrin tarkkaan loikkimiseen nojaava Bounce Man -taso sai minut useampaan kertaan lähes raivon partaalle. Läpipeluu vie vaikeustasosta riippuen neljästä kahdeksaan tuntia, mutta lisähaasteet sekä tasojen korkea uudelleenpeluuarvo nostavat aikaa huomattavasti.
Mega Man -peli ei olisi Mega Man ilman muistettavia pomotaisteluita, ja niitä tarjotaan varsin mainio nipullinen. Jokainen loppupahis tarjoaa omanlaisensa haasteen, ja pelaajan tehtävä on löytää se optimaalisin tapa hoitaa voitto kotiin. Nämä kohtaamiset vaativat reaktionopeutta, sopivia edellisiltä pomoilta kerättyjä erikoiskykyjä sekä Double Gear -järjestelmän sulavaa hallintaa. Jokainen voitettu pomotaistelu tuntuu erittäin palkitsevalta ja opettavaiselta.
Pelin visuaalinen ulosanti on vahvasti lauantaiaamuisten piirrossarjojen estetiikkaa henkivä, karkkivärisen pirteä sekä perijapanilainen kokonaisuus. Ensivaikutelman tuloksena kaipasin 8-bittistä tai 16-bittistä grafiikkaa, mutta ajan kuluessa uuteenkin kyllä tottui. Hahmosuunnittelu aina vihulaisista sankariin asti on hyvin tuttua ja leimallista Mega Mania ilman sen suurempaa riskinottoa. Musiikki ikonisine teemoineen, tehosteet sekä muu äänityö ovat hyvin tuttua tavaraa. Sarjan fanit ovat pelin parissa nopeasti kuin kotonaan.
Kaikkiaan Mega Man 11 ei mullista genreään, vaan se pysyttelee hyvin lähellä alkuperäistä menestyskaavaansa jyrkkää vaikeustasoa myöten. Vanhan koulukunnan tasoloikinnan ja retroilun ystävät löytävät Capcomin uutukaisesta paljon viihdykettä sekä sykettä nostattavaa haastetta. Uusia faneja ei olla Double Gear -järjestelmästä tai erilaisesta ulkoasusta huolimatta tietoisesti tavoittelemassakaan. Peli keskittyy tiukasti kasarilla syntyneeseen ydintehtäväänsä eli piinkovaan tasohyppelyyn. Siitä joko nauttii täysin palkein, tai sitten se turhauttaa pohjattomasti.