Suomi

Hirveän ihanaa

Jokainen kauhupelien ystävä muistanee kosketuksensa kyseiseen peligenreen. Jotkut se ajoi pois, synnyttäen päätöksen olla koskaan koskematta koko genreen. Toiset taas ihastuivat ja vihastuivat. Muistan elävästi ensimmäisen Silent Hill- kokemukseni. Tallensin peliä aivan liian usein, jätin ajoittain pelin kesken vain vetääkseni hetken henkeä, kunnes kiusaus palata oli jälleen liian suuri.

Tänä päivänä kysymys siitä, ovatko kauhupelit kokeneet minkäänlaista evoluutiota niistä päivistä kun Silent Hillin kaltaiset pelisarjat popularisoivat sen on aiheellinen. Vastausta voi katsoa kahdelta suunnalta. Henkilökohtaisesti, olen pettynyt. Siksi on hyvä tehdä listaus siitä, mikä tekee kauhupelin. Kipinän tähän antoi rikollisen tuntemattomaksi jäänyt Penumbra sarja, joka rohkeasti lähestyy kauhupelien kenttää taistelun sijasta kauhulla.

On ymmärrettävää miksi kauhupelit alkoivat siitä mistä ne alkoivat. Yhdeksänkymmentä luvun alkupään konsolitehot asettivat suuria rajoituksia kehittäjille, eivätkä mahdollistaneet samanlaisia ratkaisuja kuin nykypäivän tehomyllyt. Genren alkaessa myös pelinkehitys oli vielä lapsenkengissään eikä lähennellyt lainkaan tuotanto-arvoja joita nykyään nähdään jo b-luokan peleissäkin.

Tekniikan kehittymisestä (ja luovien kykyjen kansoittamista pelitaloista huolimatta) niin Resident Evil, Silent Hill kuin muutkin sarjat ovat lipsuneet konseptistaan pois. Niitä tuskin voi hyvällä tahdollakaan kutsua kauhupeleiksi.

Se mitä uudesta Resident Evilista on nähty, on osoittautunut pelkäksi räsikinnäksi. Tämä ei ole yllätys, sillä jo neljäs osa perustui nopeisiin reflexeihin, aivojen sijasta. Silent Hill puolestaan nojaa vahvasti vielä ensimmäiseen kahteen tuntiin tunnelman luojana, jonka jälkeen peli on ennalta arvattava nippu arvoituksia ja sekavien kontrollien siivittämiä taisteluita. Vertaus esimerkiksi Penumbra-trilogiaan olisi kuin vertaisi Lovecraftia Clive Barkeriin. Samaa asiaa lähestytään tyystin eri tavoilla.

Modernit pelinkehittäjät ovat tyystin unohtaneet kauhun syntyvän kahdesta asiasta: Tuntemattoman pelosta, ja ihmisen voimattomuudesta tämän tuntemattoman armoilla. Kauhu on hyvin harvoin itsessään tarinassa, vaan tunnelmassa. Oikean elämän vertauksena pimeän pelko on tällaista irrationaalista pelkoa. Voisi luulla, että peleissä kauhu olisi huomattavasti helpompaa luoda kuin elokuvissa, silti sitä ei joko a) haluta tehdä tai b) ei osata.

Useimmiten, kun pelaaja oppii taistelumekaniikan hienoudet, kadottaa peli tenhonsa. Tämä ongelma vaivasi Dead Spacea pahemman kerran, sillä vaikka peli oli kaikin tavoin upeasti rakennettu, ei se ensimmäisen kahden tunnin jälkeen olisi pelottanut edes yhdeksänvuotiasta pikkusiskoani. Ehkäpä EA:lta loppui vain mielikuvitus kesken. Tai kenties tarkoitus oli tehdä räiskintäpeli avaruuteen, mihin aseiden kustomointi ynnä muu viittasi. Mene ja tiedä. Valitettavampaa on se, että lähes kaikki termiä kauhua viittanaan kantavat pelit ovat vain taistelun siivittämiä haahuiluja pimeässä vailla minkäänlaista alkuperäistä otetta.

Palatakseni taas Penumbraan, sen toinen osa Black Plague ymmärsi viimein kuinka tunnelma ja kauhu sadaan kantamaan läpi pelin. Pelaajalta otettiin tyystin mahdollisuus taistella hirviöitä vastaan. Vaikka hirviöitä ei ole useita, ja peli on enemmän fps-seikkailu on se mestarillisesti rytmitetty. Valehtelematta peli ei anna juuri lainkaan vinkkejä tulevaa varten, ja onnistuu säikäyttämään vielä loppumetreillänsä.

Tämä yhdistettynä siihen ettei pelaaja koskaan saa tietää mikä häntä vainoaa, saati mysteeriä siihen miksi kaikki ihmiset ovat hävinneet, luo tilanteen jossa ardrenaliinitasot pysyvät jatkuvasti koholla. Rohkeasti voisi väittää, että pelintekijät onnistuivat istuttamaan Lovecraftin teeman "Niin kauheaa, ettei sitä voi näyttää, niin hirveää ettei sitä voi nimetä" peliin ja pelaajan selkärankaan.

Ongelmana Penumbrassa ovat tuotantoarvot. Se on saanut miltei indie-pelin statuksen, ja ainoastaan asiaan vihkiytyneet tietävät sarjasta jotakin. Olen miettinyt uudestaan ja uudestaan kuinka suuri hitti se olisi ollut, jos tiimillä olisi ollut kunnollinen rahoitus ja tiimi takanaan.

Ennen kuin kukaan huutelee mitään Fatal Framesta ja Sirenista tai muista, ne ovat noteerattu tässä merkinnässä täysin. Resident Eviliä käytettiin esimerkkinä siksi, että se on kokenut kovimman muodonmuutoksen vuosien saatossa. Ja Silent Hill... odotan hiljaa miltä Kotiinpaluu Helmikuussa tuntuu.

HQ