Suomi

Zulupohjalta ja lujaa!

Päätinpä tehdä juhlapolkkauksen sen kunniaksi, että omaa taivaltani tuli juuri vuosi täyteen Gamereactorin pestissä.

Alusta aloittaakseni, peliarvostelijan hommat eivät olleet varsinaisesti koskaan listani kärkipäässä, vaikken niitä koskaan ollut karsastanutkaan. Olin kuitenkin tehnyt useampaankin lehteen satunnaisia avustajantöitä, ja eräällä matkalla Gamestoppiin silmiini tarttui armas lehtemme, ja sen kunniakas toinen suomen numero.

Luin muutaman arvostelun, ja totesin ettei tämä kai niin vaikeaa voi olla? Lähetin silloiselle päätoimittajalle nykystandardieni mukaan aika huolimattoman arvion, jonka pykäsin kasaan noin 15 minuutissa. Yllätys oli suuri kun kutsu kävi avustajaksi, vaikkakin kovan kritiikin sanoin. Siitä eteenpäin aloin oikeasti keskittymään sanomisiini, ja nyt koen että minulla on ehkä jotain sanottavaa niin arvioista, kuin yleisesti peleistäkin.

Silloin joskus muinoin kun aloitin pelaamisen, oli hyvinkin selkeätä se, mikä oli huono peli, mikä oli hyvä peli, ja mikä loi täysin uusia genrejä. Tuoreessa muistissa ovat esimerkiksi ensimmäinen GTA, Monkey Island 1, System Shock sekä monet muut tuon ajan nostalgiapläjäykset.

Tätä nykyä kuitenkin, mitä enemmän pelejä pelaa sitä häilyvämpi alkaa raja olemaan kun puhutaan pelin laadusta. Peleistä voisikin sanoa että ne elävät samaa aikakautta kuin Hollywood 90- ja 2000 luvun taitteessa, kun elokuvat tuotteistettiin kunnolla, ja syntyi tietyt kaavat tietyille elokuvatyypeille.

Toisin sanoen peleistä on viimein tullut bisnes. Tosin tämä huomio on hieman aikaansa jäljessä, mutta yhtä kaikki se on totta. Vilkaisu pelihyllyihin on nopeasti huomioituna vain sarja numeroita, joita jatko-osiksi kutsutaan.

Kun aloittaa arvostelemaan jatko-osaa, on aina hieman hukassa. Toisaalta, jos edellinen osa on ollut hyvä, ei kehittäjä todennäköisesti ole muuttanut peliä suuremmin. Toisaalta, uudistuksetkin ovat yleensä kortilla. Esimerkiksi ikuinen vääntö siitä onko tämänvuotinen änäri parempi kuin edellisvuotinen alkaa olla jo absurdi. Pelisarjahan on ollut sama vuodesta toiseen. Mutta voiko pisteitä tiputtaa vain koska sama tuote julkaistaan uudestaan ja uudestaan?

Kysymys on hankala. Siihen on selkeä syy, pelistä riippumatta genren sisäiset pelit muistuttavat aina valtavasti toisiaan. Ne luottavat ideaan, joka on palkinnut myynnillä aikaisemminkin. Rohkea kehittäjä saattaa heittää sekaan muutamia jippoja, mutta periaatteessa voisi sanoa, että kun olet pelannut Doomia, olet pelannut kaikki fps-pelejä.

Siksi myös pelien arvostelusta on tullut hieman hankalampaa. Selkeä lehdistön trendi tuntuisi olevan nyt se, että samojen asioiden kierrättämisestä sakotetaan. Jos peli ei tarjoa mitän uutta, se ei innosta. Kriitikon osalta tämä on kuitenkin huutavan ääni erämaassa. Koska tuote on turvallinen, eivät kuluttajat suuremmin välitä vaikka peli olisikin täysin samanlainen kuin edelliset.

Vieno toiveeni olisikin, että myös ostajat äänestäisivät lompakoillaan esimerkiksi indie-pelien kehittäjiä. Rakastamani Penumbra on pakko mainita tässä. Kehittäjät tekevät rohkeasti kauhupeliä jossa ei taistella lainkaan, mutta viime-hetken tietojen mukaan eivät edes nosta kunnollista palkkaa työstään.

Harvinaisempia pelejä ei ole edes vaikea enää saada käsiinsä, sillä XBLA ja PSN, kuten myös Steam ovat tehokkaita jakelukanavia. Käykää rohkeasti dyykkaamassa harvinaisempia juttuja ja sijoittakaa se muutama euro, vaikka peli ei olisikaan kummoinen ei se suuremmin ole köyhdyttänytkään.

Ajatukseni on se, että koko vuoden julkaisulista ei aivan syyttä ei koostu pelkistä jatko-osista. Jos emme vaadi mitään uutta, emme sitä myöskään saa. Hollywood on onneksi viimein tunnustanut myös indie kehittäjät ja luonut niille omat tuotantoyhtiöt, toivottavasti myös massiiviset pelijulkaisijat alkavat tulevina vuosina saamaan sivukonttoreita joita koristaa -samainen alaotsikko.

Siihen asti, koetetaan nauttia pelaamisesta, ja näyttää kehittäjille että myös erikoisempia pelejä tuetaan.

HQ

Hirveän ihanaa

Jokainen kauhupelien ystävä muistanee kosketuksensa kyseiseen peligenreen. Jotkut se ajoi pois, synnyttäen päätöksen olla koskaan koskematta koko genreen. Toiset taas ihastuivat ja vihastuivat. Muistan elävästi ensimmäisen Silent Hill- kokemukseni. Tallensin peliä aivan liian usein, jätin ajoittain pelin kesken vain vetääkseni hetken henkeä, kunnes kiusaus palata oli jälleen liian suuri.

Tänä päivänä kysymys siitä, ovatko kauhupelit kokeneet minkäänlaista evoluutiota niistä päivistä kun Silent Hillin kaltaiset pelisarjat popularisoivat sen on aiheellinen. Vastausta voi katsoa kahdelta suunnalta. Henkilökohtaisesti, olen pettynyt. Siksi on hyvä tehdä listaus siitä, mikä tekee kauhupelin. Kipinän tähän antoi rikollisen tuntemattomaksi jäänyt Penumbra sarja, joka rohkeasti lähestyy kauhupelien kenttää taistelun sijasta kauhulla.

On ymmärrettävää miksi kauhupelit alkoivat siitä mistä ne alkoivat. Yhdeksänkymmentä luvun alkupään konsolitehot asettivat suuria rajoituksia kehittäjille, eivätkä mahdollistaneet samanlaisia ratkaisuja kuin nykypäivän tehomyllyt. Genren alkaessa myös pelinkehitys oli vielä lapsenkengissään eikä lähennellyt lainkaan tuotanto-arvoja joita nykyään nähdään jo b-luokan peleissäkin.

Tekniikan kehittymisestä (ja luovien kykyjen kansoittamista pelitaloista huolimatta) niin Resident Evil, Silent Hill kuin muutkin sarjat ovat lipsuneet konseptistaan pois. Niitä tuskin voi hyvällä tahdollakaan kutsua kauhupeleiksi.

Se mitä uudesta Resident Evilista on nähty, on osoittautunut pelkäksi räsikinnäksi. Tämä ei ole yllätys, sillä jo neljäs osa perustui nopeisiin reflexeihin, aivojen sijasta. Silent Hill puolestaan nojaa vahvasti vielä ensimmäiseen kahteen tuntiin tunnelman luojana, jonka jälkeen peli on ennalta arvattava nippu arvoituksia ja sekavien kontrollien siivittämiä taisteluita. Vertaus esimerkiksi Penumbra-trilogiaan olisi kuin vertaisi Lovecraftia Clive Barkeriin. Samaa asiaa lähestytään tyystin eri tavoilla.

Modernit pelinkehittäjät ovat tyystin unohtaneet kauhun syntyvän kahdesta asiasta: Tuntemattoman pelosta, ja ihmisen voimattomuudesta tämän tuntemattoman armoilla. Kauhu on hyvin harvoin itsessään tarinassa, vaan tunnelmassa. Oikean elämän vertauksena pimeän pelko on tällaista irrationaalista pelkoa. Voisi luulla, että peleissä kauhu olisi huomattavasti helpompaa luoda kuin elokuvissa, silti sitä ei joko a) haluta tehdä tai b) ei osata.

Useimmiten, kun pelaaja oppii taistelumekaniikan hienoudet, kadottaa peli tenhonsa. Tämä ongelma vaivasi Dead Spacea pahemman kerran, sillä vaikka peli oli kaikin tavoin upeasti rakennettu, ei se ensimmäisen kahden tunnin jälkeen olisi pelottanut edes yhdeksänvuotiasta pikkusiskoani. Ehkäpä EA:lta loppui vain mielikuvitus kesken. Tai kenties tarkoitus oli tehdä räiskintäpeli avaruuteen, mihin aseiden kustomointi ynnä muu viittasi. Mene ja tiedä. Valitettavampaa on se, että lähes kaikki termiä kauhua viittanaan kantavat pelit ovat vain taistelun siivittämiä haahuiluja pimeässä vailla minkäänlaista alkuperäistä otetta.

Palatakseni taas Penumbraan, sen toinen osa Black Plague ymmärsi viimein kuinka tunnelma ja kauhu sadaan kantamaan läpi pelin. Pelaajalta otettiin tyystin mahdollisuus taistella hirviöitä vastaan. Vaikka hirviöitä ei ole useita, ja peli on enemmän fps-seikkailu on se mestarillisesti rytmitetty. Valehtelematta peli ei anna juuri lainkaan vinkkejä tulevaa varten, ja onnistuu säikäyttämään vielä loppumetreillänsä.

Tämä yhdistettynä siihen ettei pelaaja koskaan saa tietää mikä häntä vainoaa, saati mysteeriä siihen miksi kaikki ihmiset ovat hävinneet, luo tilanteen jossa ardrenaliinitasot pysyvät jatkuvasti koholla. Rohkeasti voisi väittää, että pelintekijät onnistuivat istuttamaan Lovecraftin teeman "Niin kauheaa, ettei sitä voi näyttää, niin hirveää ettei sitä voi nimetä" peliin ja pelaajan selkärankaan.

Ongelmana Penumbrassa ovat tuotantoarvot. Se on saanut miltei indie-pelin statuksen, ja ainoastaan asiaan vihkiytyneet tietävät sarjasta jotakin. Olen miettinyt uudestaan ja uudestaan kuinka suuri hitti se olisi ollut, jos tiimillä olisi ollut kunnollinen rahoitus ja tiimi takanaan.

Ennen kuin kukaan huutelee mitään Fatal Framesta ja Sirenista tai muista, ne ovat noteerattu tässä merkinnässä täysin. Resident Eviliä käytettiin esimerkkinä siksi, että se on kokenut kovimman muodonmuutoksen vuosien saatossa. Ja Silent Hill... odotan hiljaa miltä Kotiinpaluu Helmikuussa tuntuu.

HQ

Hieman mennyttä, paljon tulevaa

Kuten hyvin tiedetään, uusia ideoita on todella hankala keksiä. Varsinkin peleissä. Joskus kuitenkin joku peli säväyttää ajatuksellaan tai visiollaan siitä, kuinka asiat voisivat olla. Ei ainoastaan tulevaisuudenkuvallaan vaan inhimilliseltä kantilta. Itse nautin suunnattomasti esimerkiksi Bioshockin (varoitus, spoiler) maalaamasta ihmisestä, joka oli muunneltu genettisesti jo kohdussa reagoimaan tiettyihin käskyihin ja ärsykkeisiin. Pelaajaa ohjattiin tarinan puitteissa taitavasti eteenpäin, rikkomatta ainakaan pahasti geneettisen teeman yhtenäisyyttä ja päähenkilön roolia Rapturen menneisyydessä.

Mutta hetkinen. Mistä tämä kaikki on lähtöisin?

Rohkea väitteeni on se, että kaikki hyvät ideat keksittiin 1970 ja 80 luvun taitteessa. Visionäärit olivat köyhiä, alipalkattuja ja syrjittyjä hylkiöitä. Useimmiten he käyttivät tajuntaa laajentavia aineita, ja potivat jos jonkinlaisia mielisairauksia.

He olivat Sci-Fi kirjailijoita.

Kuuluisimmat näistä ovat eittämättä Philip Kindred Dick, Stanislaw Lem, Isaac Asimov sekä muut kuuluisuudet, joita en listaa sillä muuten blogista tulee pelkkä sarja nimiä. Eräs PkD:n kuuluisimmista ajatuksista oli se, ettei ihminen välttämättä koskaan tiedä mitä hän oikeasti on. Novellissaan "Electric Ant" päähenkilö huomaa olevansa robotti kun hänen rinnastaan alkaa tulemaan reikänauhaa. Suorana viitteenä tuon ajan huumevallankumoukseen, mies alkaa pistelemään reikänauhaan uusi pisteitä, nähdäkseen mitä tapahtuu. Toisessa romaanissaan, A Scanner Darkly, päähenkilö on kaksoisagentti joka on palkattu vakoilemaan itseään. Se on niin tutkielma yksityisyydestä, kuin loistava kuvaus nykyisestä Isoveli-yhteiskunnasta. Dickin lahjoista kertoo kuitenkin se, että teos kirjoitettiin 1977. Reilusti ennen Echelonia tai Patriot Actia (http://en.wikipedia.org/wiki/USA_PATRIOT_Act), jolla kumottiin eräs vannhimmista ihmisoikeuspykälistä (http://en.wikipedia.org/wiki/Habeas_corpus).

Toinen esimerkki pieleen menneestä ihmiskunnasta on Stanislaw Lemin Rauha Maassa. Ihmiskunta on sijoittanut koko asevarustelunsa kuuhun, mutta nyt he epäilevät kuun kääntyneen omin voimin ihmiskuntaa vastaan. Asiaa lähetetään tutkimaan Ijon Tichy. Hänen vasen ja oikea aivopuoliskonsa ovat eriytyneet toisistaan, joten Ijon kontrolloi vain osaa itsestään. Hän käy tiedusteluretkellä kuussa, muttei muista mitä näki siellä. Niinpä viranomaiset käyvät kaivamaan hänestä irti oikean aivopuoliskon muistia, josta Ijon ei ole tippaakaan tietoinen.

Tässä on vain kaksi esimerkkiä siitä, mistä Hollywood ja peliteollisuus ammmentaa loputtomia tarinoitaan. Suoraan Lemistä voidaan ajatella jo Terminator ja muut apokalyptiset maailmanvisiot. Dickistä ei ole enää pitkä matka Bioshockiin saati Indigo Prophecyyn.

Kysymys kuuluukin, koska tarinankerronta saadaan pelillisesti tai elokuvallisesti kirjan tasolle, ja mitä siihen vaaditaan? Itselläni tulisi ensimmäisenä mieleen pelaajan virtualisoiminen, niin että kaikki aistit olisivat vapaasti pelin vietävinä. Toinen mahdollisuus olisi runsas dialogi ja kerronta, mutta koska pelien kuulukin olla nopeatempoisia, tämä tuskin toimisi. Käsi pystyyn, kuka jaksoi lukea jokaisen novellin (ja ne muuten olivat nerokkaita) Lost Odysseyssa?

Pelialalla on muutama visionääri, jotka ainakin yrittävät. Mutta he poikkeuksetta epäonnistuvat. Silti, yritän tukea Molyneuxin ja Sagakuchin älyttömiä visioita pelillisestä hahmonkehityksestä. Ja ehkä juuri sitä pelaamaton yleisökin tarvitsisi romanssien lisäksi, jotta pelit voitaisiin ottaa vakavasti.

Käsi pystyyn, kuka jaksoi lukea Wall of Textin?

Hype, rock & roll

Hypellä (Hyperbola, hyperbole, ts. jonkin asian mainostaminen, merkityksen liioittelu, katteettomat lupaukset) myydään pelejä. Hype on myös paras tapa markkinoida pelejä jotka eivät ole vielä edes ilmestyneet. Parhaassa tapauksessa näistä peleistä ei ole edes olemassa vielä pätkääkään ohjelmakoodia. On vain artistin tekemät ruutukaappaukset ja tuottajien suuret puheet.

Esimerkiksi Duke Nukem Forever jonka hype on kestänyt kohta kymmenen vuotta. Peli on tuomittu jo lukuisia kertoja Vaporwareksi, peliksi josta puhutaan mutta joka ei koskaan ilmesty. Silti tekijät julkaisevat jatkuvasti uutta tietoa, ja lupailevat sen tulevan "syssymmällä".

Toinen hieno pelialan kupla oli Phantom konsoli, jonka piti olla periaatteessa television alle sijoitettava PC. Sen prototyyppi esiteltiin vuonna 2004, jolloin laitetta lupailtiin pyhästi myös markkinoille. Lukuisten lykkääntymisten jälkeen Phantom Entertainment poisti kaikki tiedot konsolista sivuiltaan, samoihin aikoihin yhtiön johtaja sai haasteen "Pump and Dump" petoksesta. Se periaatteessa tarkoittaa sitä, että pörssiin listautunut yhtiö tekee huimia lupauksia tuotteesta joka ei koskaan ilmesty, nostaen näin osakkeidensa arvoa. Tarina ei ole ainutlaatuinen, se on vain moderni versio kiertävästä kauppamiehestä, joka väittää lääkkeensä parantavan kaiken aina potenssiongelmista kaljuuntumiseen. Kun lääkkeen tehottomuus paljastuu, kaupparatsu on jo seuraavassa kaupungissa.

Entä sitten kun Hype onnistuu, tuote on kohdallaan ja markkinat valmiita, mutta jokin menee vikaan? Sitä kutsutaan Rock Bandiksi.

Rock Band sai pelaajat aivan pähkinöiksi. Guitar Hero ja Singstar sarja oli pohjustanut tien uudenlaisille rytmipeleille, jotka pohjasivat periaatteessa pelkkään sosiaaliseen pelaamiseen. Tai ainakin ne olivat helvetin tylsiä yksin.

Rock Band julkaistiin Amerikoissa viime vuoden puolella, samaan aikaan Euroopan päivämäärät asetettiin maaliskuulle. Maaliskuu tuli ja meni. Rock Bandia ei näkynyt. Seuraavaksi päivämääräksi ilmoitettiin epämääräisesti toinen kvartaali, mikä saattoi tarkoittaa mitä tahansa huhtikuusta syyskuuhun. Tässä vaiheessa pelaajat olivat jo nyreitä, tiettyä tuotetta jaksaa odottaa vain tietyn aikaa.

Samaan aikaa Harmonix kertoi pelin hinnan eurooppalaisille, joka oli, kuten tiedämme tolkuton. Täydestä setistä saa maksaa suolaiset 300 erkkiä, mikä pisti sen samantien pois useimpien ulottuvilta. Hintaa perustellaan logistisilla kustannuksilla, mutta vaikka kulujen laskemiseen käyttäisi mitä matematiikkaa, ei hinta ole kohdallaan.

Omalta osaltani Rock Band hype on kuollut. Tuote ei enää kiinnosta tippaakaan. Vielä puoli vuotta sitten olisin mielelläni ostanut sen, mutta nyt kiinnostus on tippunut nollaan. Hype tuli ja meni, valmistaja ei pystynyt tarjoamaan tuotetta nälkäiselle yleisölle, ja kun se viimein on tarjolla, liian moni asia mättää.

Oikeaan saumaan iski sen sijaan GH4:n, joka lupailee olevansa Rock Band potenssiin kaksi. Toivottavasti kaikki sujuu tällä kertaa hyvin. Ainakin Hypetys on jo alkanut...

Kaiken kattava raportti festareilta

Hyvää kesää!

Tämän blogin tarkoitus on koota yhteen kesän keikat ja festaritunnelmat. Raportointi on vapaata ja suotavaa, ei ole myöskään väärin kertoa ns. omaa versiota jo valmiiksi raportoidusta festarista.

SAUNA OPEN AIR (6-8.06, Tampere)

Festarikausi alkoi virallisesti viime viikonloppuna, kun Sauna Open Air kokosi örkit, hyypiöt ja hevarit Tampereen eteläpuistoon. Nimi lunasti, sillä kelit suosivat paidattomia juhlijoita, ja allekirjoittanut keräilee vieläkin nahanpalasia naamastaan. Tänä aamuna niistin myös todennäköisesti viimeiset klimpit hiekkaa nenästä.

Saavuimme paikalle kun Stone oli lopettelemassa keikkaansa. Ehdimme puida nyrkkiä taivaalle kokonaisen Encoren ajan, jonka jälkeen yhtyeen laulaja sanoi laittavansa kitaran takaisin narikkaan. Sääli, sillä kuullun perusteella yhtye oli vedossa. Hieman kummeksuimmekin päätöstä aloittaa lauantai kyseisellä bändillä, kyseessä kun on kuitenkin eräs legendaarisimmista suomalaisista hevipoppoista.

Seuraava etappi oli anniskelualue, jonka löysimme huomattuamme Koffin teltan loistavan punaisena majakkana hevareiden meressä. Istumatilaa ei juurikaan ollut, joten makailimme nurmikolla kuunnellen Masterstrokea. Ystäväni Playground Musicilta kertoi poikien olevan juniori-iässä mutta "yllättävän hyviä". Kirosin ja odotin synkkänä jonkinlaista Sturm und Drang vetoa, mutta bändi yllätti!

En nähnyt koko esitystä koska miksausaitio oli edessä, siispä keskityin kuuntelemaan. Pojat olivat jonkinlainen Bullet for My Valentinen ja Mokoman äpärälapsi. Meininki oli kohdillaan, eikä mikään viitannut siihen toiseen lukiolaisbändiin. Koska muisti temppuilee, ja tunnelma oli muutenkin utuinen, en muista yhdenkään biisin nimeä, Sanotaanko että viimeinen progehtava ralli teki vaikutuksen. Täytynee seurailla poikia tulevaisuudessakin.

Tässä vaiheessa olisi kiva kertoa Sonata Arcticasta jotakin. Mutta koska leppoisa tuuli, olut ja pikku pikku bikineihin pukeutuneet naiset veivät kaiken huomiomme, en viitsi. Kai niillä meni ihan hyvin.

Sonatan jälkeen Sebastian Bach, Skid Rown legendaarinen laulaja heitti legendaarista settiä. Vanhat klassikot We Are the Youthia myöten tuli kuultua, ja jokaiseen välispiikkiin sisältyi vähintään kymmenen kirosanaa. Lopuksi herra käski kaikkien kuvaamaan viimeisen biisin kännykkäkameroilla ja lataamaan youtubeen. Jäi epäselväksi oliko kyseessä markkinointikikka vai pro piratismi veto.

Seuraavaksi seuraa häpeilemätöntä mainontaa. Moon Madness, jossa eräs kaverini soittaa, hyppäsi lauteille. Bändi on kohtalaisen tuntematon vielä suomessa, mutta omaa mieltäni lämmitti suuresti heidän saamansa slotti Saunassa, Lauantaina ja vieläpä alkuillalle. Bändillä riitti energiaa, varsinkin Heidi Bergbackalla (laulu) joka jaksoi kannustaa yleisöä mukaan meininkiin. Eräs spiikki jäi elävästi mieleeni, jossa käytettiin sanaa "mahtavuutta" noin kymmenen kertaa. Sitä samaa oli meininki. Ja Heidi on kaunis. Edes bikinit eivät saaneet huomiotani toisaalle. Jälleen kerran, turha kysellä mitään biisilistasta. Oli mikä oli, meininki oli kova.

Mutta mutta, mitäs nyt? Suurimmat syyt mitkä minut Saunaan ajoivat aluperinkin aloittivat, nimittäin Mokoma ja Scorpions. Nyrkkimeri käyntiin!