Suomi
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - Haastattelussa David Cage

Detroit: Become Humanin, Beyond: Two Soulsin ja Heavy Rainin kehittäneen Quantic Dreamin David Cage istahti alas keskustellakseen pelien tarinankerronnasta.

Audio transcriptions

"Olemme Gamelab 2019 -tapahtumassa, ja se on hienoa, koska täällä on David vastaan David.
Meillä on suuri ilo saada David Cage luoksemme. Kiitos, että liityt seuraamme.
Ilo on minun puolellani."

"Missä ovat videopelien rajat?
Tämä on puhe tai keskustelu, jonka juuri kävit Joseph Faresin kanssa.
Olitteko samaa mieltä siitä, missä ne ovat?
Sovimme varmaan siitä, että peleillä ei ole rajoja."

"Me molemmat uskomme, että pelit ovat väline kuten televisio, kuten kirjallisuus, kuten elokuva.
Voit nyt puhua mistä tahansa aiheesta. Se pitää tehdä lahjakkaasti ja herkästi.
Mutta ei ole mitään aihetta, josta ei saisi puhua pelissä.
Tietenkin puhuit useista arkaluonteisista aiheista lähes kaikissa peleissäsi."

"Aivan hiljattain Detroit Become Humanin kanssa, joka on peli, josta pidin henkilökohtaisesti todella paljon.
Mielestäni se oli menestynein ja kriitikoiden eniten ylistämä.
Mikä oli mielestäsi avain siihen, että se todella sai yleisön kiinnostumaan?
Se on monimutkainen kysymys."

"Olemme työskennelleet vuorovaikutteisten tarinoiden kertomisen parissa Quantic Dreamissa jo 22 vuotta.
Opettelemme tätä uutta kieltä, tätä uutta interaktiivista kieltä.
Miten kerromme tarinan, jossa pelaaja on päähenkilö, tekee valinnat?
Miten annamme seurauksia hänen päätöksilleen?
Miten laitamme sinut näiden hahmojen asemaan ja annamme sinun olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa?
Niinpä opimme peli peliltä."

"Mutta mielestäni myös Detroit Become Humanin kanssa, joka on tarina androideista lähitulevaisuudessa, jotka haluavat taistella oikeuksiensa puolesta.
Siinä oli jotain, joka resonoi ehkä aikakauteen, jossa elämme, ja yhteiskuntaamme.
Se kertoo ihmisistä, jotka taistelevat oikeuksiensa puolesta ja haluavat periaatteessa vapautta."

"Ja myös tekoälyn aihe oli aika mielenkiintoinen.
Se taitaa olla ilmassa juuri nyt.
Monilla ihmisillä on kysymyksiä tästä ja he miettivät, pitäisikö heidän huolestua tekoälystä tulevaisuudessa.
Tässä pelissä otimme hyvin tarkan kannan, eli että hyvät ovat androidit ja ehkä ihmiset ovat pahiksia."

"Joten kaikki tämä yhdistettynä teki luultavasti jotain, joka resonoi monien ihmisten kanssa siellä.
Jotain, mikä ei ollut minulle selvää ja luulen, että se oli tarkoituksella, joten ehkä tämä auttaa faneja pelin pelaamisen jälkeen, mikä on RA9?
RA9 on tämä ajatus, että jos nämä androidit tulevat tietoisiksi ja älykkäiksi jonain päivänä, yksi ensimmäisistä asioista, joita ne tekevät, on jotain hyvin inhimillistä."

"Se on jonkinlaisen jumalhahmon luominen.
Ja he kutsuvat sitä RA9:ksi syistä, joita ei selitetä.
Mutta he kaikki uskovat johonkin heitä suurempaan.
Ja ajattelimme, että se oli jotain hyvin inhimillistä, mitä he tekevät."

"Emme siis vastaa aivan samalla tavalla kuin tosielämässä.
Et oikeasti tiedä mitä jumalasta, onko se olemassa, uskotko häneen vai et.
Sama juttu Detroitissa, sinun pitää itse päättää ja nähdä.
Minusta te olette todella kehittyneet siinä, miten esittelette polkuja..."

"ja tapoja, joilla pelaajat ovat valinneet pelata kutakin tarinaa.
Ja tämä kaavamainen näkymä oli todella hieno tässä pelissä.
Mutta meistä tuntui, että joitakin mitä jos -skenaarioita ei ollut niin helppo toistaa tai elää uudelleen.
Joten luulen, että monet meistä päätyivät YouTubeen ja katsomaan nämä mitä jos -skenaariot uudelleen."

"Miten luulet, että voisit lähestyä sitä, että pelaajat voisivat tosiaan toistaa pelin sisällä?
Halusimme Detroitissa luoda tarinan, joka kerrottaisiin yhdessä pelaajan kanssa.
Ei siis niin, että tarina on olemassa ja sinun tarvitsee vain kokea se.
Vaan oikeastaan me loimme kerronnallisen tilan ja sinun täytyy kertoa oma tarinasi tässä kerronnallisessa tilassa."

"Teet siis päätöksiä, päätöksillä on seurauksia, jotka vaikuttavat tarinaan.
Meille oli myös tärkeää saada pelaaja tajuamaan, saada hänet tietoiseksi siitä, että tarinassa on niin monta haaraa.
Se on valtava puurakenne, tarkoitan Detroitin käsikirjoitus on noin 4000 sivua."

"Tarkoitan, että elokuva on yleensä 100 sivua, joten antaa sinulle vain käsityksen.
Joten on monia, monia, monia, monia mahdollisuuksia.
Ja näimme itse asiassa monien pelaajien menevän takaisin ja pelaavan eri haaroja uudelleen vain nähdäkseen, mitä olisi tapahtunut, jos olisin tehnyt eri valinnan tässä vaiheessa."

"Ja itse asiassa peli tarjoaa hyvin, hyvin erilaisia kerronnallisia versioita samasta tarinasta.
Nyt kun mainitsit elokuvat, miten hallitset kokemuksen vauhtia?
Elokuvassa se voi tietysti olla lyhyempi ja silloin voi paremmin kontrolloida miten asiat tapahtuvat.
Mutta tämän kanssa ehkä pelin ensimmäinen puolisko tempoltaan oli todella tyydyttävä."

"Mutta riippuen siitä minkä polun valitsit se saattoi olla loppupuolella vähemmän hyvä?
Se on suuri haaste, koska kun luot tällaisen kerronnallisen puurakenteen...
jossa on monia polkuja ja eri haaroja, haluat taata tahdin laadun, tarinan johdonmukaisuuden."

"Miten takaat, että pelaajalla on hyvä kokemus, minkä polun hän sitten valitsee?
Ja se oli yksi tärkeimmistä haasteista.
Minulla ei taida olla selkeää vastausta tähän.
Työstimme tätä peliä neljä vuotta."

"Sen parissa työskenteli 200 ihmistä.
Se on ollut suuri, suuri panostus.
Ja kaksi vuotta kirjoittamista ja 300 näyttelijää ja 300 kuvauspäivää.
Tarkoitan, että on ollut valtavaa, valtavaa luoda kaikki nämä vaihtoehtoiset mahdollisuudet."

"Oletko pelannut Katana Zeroa?
En vielä.
Sinä tiedät siitä, eikö niin?
Joo tietysti.
Siinä on tämä todella mielenkiintoinen keskustelumekaniikka, jonka mukaan ensimmäinen vastauksesi on kiinteä."

"koska olet niin hermostunut.
Ja sitten jos hengität vähän, se avaa oikeat vastaukset.
Tiedän, että olette kokeilleet useita tapoja haarukoida keskustelua, vastaamista tai vastaamista..."

"En tiedä mitä seuraavaksi pitäisi tehdä tai onko teillä mitään ideaa, miten nämä haarautuneet dialogit voisi tehdä...
tuntumaan paremmalta pelaajille.
Joo, dialogit on aina iso haaste videopelissä...
koska sitä ei koskaan pidetä kaikkein jännittävimpänä osana, vaikka mielestäni se voisi olla hyvin jännittävä."

"Yritämme siis leikkiä eri asioilla ajan myötä.
Leikimme ensin antamalla pelaajalle oikeita vaihtoehtoja, oikeita valintoja...
ja näyttää hänelle, että hänen päätöksensä vuoropuheluissa todella vaikuttavat kerrontaan.
Se on siis jotain hyvin tärkeää."

"Näytä hänelle, että hän voi myös muuttaa hahmonsa luonnetta valintojensa perusteella.
Mutta leikimme myös erilaisilla kikkailuilla.
Esimerkiksi jos olet hyvin hermostunut, ehkä sanat ovat todella täriseviä ja niitä on vaikea lukea.
Yritämme aina löytää jonkinlaista matkimista."

"Yritämme matkia sitä, mitä mielessänne tapahtuu.
Jos olet hämmentynyt, valintojen pitäisi olla hämmentäviä.
Yritämme leikkiä tällä asialla, jotta tuntisit todella tunteita hahmosi kengissä.
Puhutaanpa toisesta onnistuneesta pelistäsi."

"Tietysti Heavy Rain julkaistiin juuri PC:lle.
Miten se mielestäsi pitää nykyään tarinallisesti ja kokemuksellisesti yleisesti ottaen pintansa?
No, Heavy Rainilla oli paljon menestystä vuosien varrella.
ja miljoonat ihmiset todella nauttivat pelistä."

"Olemme siis uskomattoman iloisia voidessamme nyt antaa PC-pelaajille mahdollisuuden päästä peliin ja pelata sitä.
Teimme siis paljon töitä sovittaaksemme sen PC:lle.
Se ei ole vain suora porttaus.
Uudistimme grafiikkaa, uudistimme moottoria ja tietysti käyttöliittymää."

"tehdäksemme siitä yhtä pelattavan ohjaimella kuin hiirellä ja näppäimistöllä.
Toivomme siis todella, että ihmiset nauttivat tästä versiosta.
Se kertoo tarinan rakkaudesta ja isän rakkaudesta poikaansa kohtaan.
Ja se on mysteeri ja siinä on murhaaja."

"Se on kaikki ne osat, joista uskon ihmisten nauttivan.
Sain moottorin pilalle, kun aloin pelata, joten se todella satutti minua.
Mitä sanoisit tämän uuden sopimuksen NetEasen kanssa avaavan sinulle uusia mahdollisuuksia studiossa?
luoda uusille yleisöille ja luoda ehkä vieläkin kunnianhimoisemmin..."

"vaikka oletkin ollut todella kunnianhimoinen projekteissasi?
Joo, tarkoitan, että meistä tuntui, että nyt oli oikea hetki yritykselle.
23 vuoden jälkeen ja 12 vuoden työskentelyn jälkeen yksinomaan Sonyn kanssa...
seurata omaa polkuamme ja tutkia eri suuntiin."

"Halusimme luoda enemmän kuin yhden pelin kerrallaan.
Halusimme tulla myös omaksi julkaisijaksi, minkä aloitamme nyt Heavy Rainin PC-versiolla.
ja sitten Beyond ja Detroit, jotka julkaisemme itse.
Kyse oli uuden matkan aloittamisesta meille ja tunsimme olevamme valmiita siihen."

"Ja kun tapasimme NetEasen ihmiset, tunsimme, että he olivat oikeita ihmisiä.
ymmärsivät visiomme ja pystyivät tukemaan meitä tämän vision toteuttamisessa.
Olemme kiinnostuneita Aasian markkinoista, tarkastelemme mobiilimarkkinoita, meillä on monia erilaisia ideoita ja hulluja asioita, joita haluamme tehdä lähitulevaisuudessa."

"Teillä on aina ollut tapana yrittää pelienne olla konkreettisia, että voi koskettaa esineitä ja tuntea, kuten juuri sanoit täriseviä asioita tai ohjaimen liikuttamista.
ja teistä tuli myös kamerakulmien asiantuntijoita.
Se on kai hyvin hankalaa saada hahmot oikein."

"Joten molemmat asiat mielessä, sanoisitko olevasi nyt valmis VR:ään?
No, lähestymistapa esimerkiksi kameroihin on hyvin erilainen VR:ssä...
koska silloin sinusta tulee jotenkin kamera.
Mutta kyllä, olemme edelleen hyvin kiinnostuneita VR:stä, teimme pari prototyyppiä studiolla."

"Odotamme innokkaasti teknologian seuraavia versioita...
ja nähdä ensimmäiset kuulokkeet, jotka ovat esimerkiksi langattomia ja joissa on korkeampi resoluutio ja vähemmän viivettä.
Ja pääsemme siihen hyvin nopeasti ja mielestäni se on erittäin mielenkiintoinen alusta.
Pointti on se, että peli pitää suunnitella VR:ää varten, niitä ei voi vain siirtää, vaan on ajateltava eri tavalla, on suunniteltava eri tavalla."

"Ja tarinankerronta, tarinankerrontaan tarvitaan erilainen lähestymistapa VR:ssä.
kuin tavallisissa peleissä.
Tämä kaikki on siis hyvin kiehtovaa ja jännittävää.
Joten kyllä, olemme innostuneita työskentelemään tämän parissa."

"Mitä haluaisit nyt kokeilla tarinankerronnan tai käsikirjoittamisen suhteen?
En tiedä, ehkä inspiraatioita?
Olet täällä Barcelonassa ja pelisi ovat olleet todella CG-painotteisia.
Tietysti Detroitin kanssa mutta myös aiemmissa peleissä."

"Mitä haluaisit nyt kokeilla?
Voi luoja, niin paljon asioita.
Rehellisesti sanottuna elämä on lyhyt, olen 50-vuotias, joten alan vanheta.
En tiedä kuinka monta peliä aion vielä tehdä, mutta ideoita on niin paljon."

"Mulla on varmaan enemmän ideoita kuin pelejä mitä voin tehdä.
Ei, tarkoitan, että on niin paljon asioita, joita voi tehdä...
ja me rehellisesti sanottuna hädin tuskin raapaisimme pintaa siitä, mitä voidaan tehdä...
tällä hämmästyttävällä välineellä, joka on vuorovaikutteisuus."

"On niin paljon tarinoita kerrottavana, niin monia maailmoja tutkittavana, niin paljon erilaisia asioita kokeiltavaksi, että on vaikea sanoa.
Mutta minulla on niin paljon hulluja ideoita, että toivottavasti jaamme ne yhteisön kanssa hyvin pian.
Hyvä on, kiitos paljon ajastasi David."

"Nyt taitaa keskustelu haarautua tässä...
ja päätämme tämän haastattelun sanomalla kiitos.
Paljon kiitoksia, mielihyvin."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää