Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Fun & Serious 2020 haastattelu

Harvey Smith - Fun & Serious 2020 haastattelu

Audio transcriptions

"Me Gamereactorilla olemme jälleen kerran mukana Fun & Serious Game Festivalissa.
Mutta tämä vuoden 2020 painos on erityinen, sen on oltava kaukana.
Mutta se ei estänyt meitä, kiitos organisaation, saimme mahdollisuuden ja ilon haastatella joitakin puhujia."

"Ja yksi, jonka kanssa henkilökohtaisesti odotan todella innolla puhumista, on Harvey Smith.
Kiitos paljon, että liityitte seuraamme.
Hei David, on todella hienoa päästä puhumaan kanssasi. Olisinpa itse paikalla Espanjassa, mutta tämä on kuitenkin mukavaa.
Tämä on muutos rutiineihini. Ja joka tapauksessa, toivottavasti saamme rokotteen pian ja voimme kaikki käydä."

"Toivotaan sitä. Puhutaanpa vähän siitä.
Miten sanoisit 2020:n kohdelleen teitä, siis studiota ja työntekijöitä?
Miten te onnistuitte työskentelemään yhdessä etänä? Ja miten sanoisit sen menneen teillä Arkane Austinissa?
Luulen, että me kaikki tunnemme samoja paineita ja samaa tuskaa kuin kaikki muutkin, emme voi vain elää elämäämme ja olla vapaita ja nähdä ystäviämme ja kaikkea sellaista."

"Mutta samalla tunnemme itsemme onnekkaammiksi kuin useimmat muut, koska työskentelemme edelleen yhdessä.
Pelimme edistyy edelleen. Pidämme toisistamme kovasti.
Joten joka päivä, tiedäthän, kun on vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa, se on parasta huonossa tilanteessa.
Et kai voi puhua paljon siitä projektista, jonka juuri mainitsit."

"Mutta miten sanoisit teidän Arkanen kavereiden tarttuvan uuden sukupolven tuomiin uusiin mahdollisuuksiin, ei seuraava, juuri julkaistu seuraava sukupolvi tuo mukanaan?
Olemme erittäin innoissamme lisämuistista ja kiintolevyistä ja nopeammista prosessoreista...
ja haptisesta palautteesta ja pelaajien välisen yhteyden lisäämisestä, jotta he voivat, tiedäthän.., puhua toisilleen pelatessaan tai mitä tahansa. Olemme innoissamme kaikista näistä asioista."

"Joka kerta kun tulee uusi konsolisukupolvi.
Ja sitten tietysti PC yrittää koko ajan, tiedäthän, hypätä ylöspäin. Se kaikki on hyvin jännittävää.
Joitakin peleistäsi pidetään osana immersiivisen simulaation genreä.
Miten sanoisit yleisön suhtautuvan näihin immersiivisiin simseihin nykyään?
Tiedättekö, hassua on se, että monet asiat, joita rakastamme ja joita olemme tehneet, muutkin ihmiset ovat tehneet. Ja tuntuu kuin se olisi läpäissyt koko alan."

"Monet tekevät nykyään hyvin immersiivistä kehonliikettä, jossa tuntuu kuin olisi kehossa.
ja voit kiivetä ylös ja liukua ja muuta sellaista. Monet ihmiset välittävät nyt paljon kerronnasta, Vaikka peli ei olisikaan juonipeli tai roolipeli, kerronta on silti hyvin tärkeää.
Hahmo on tärkeä. Monipuolinen näyttelijäkaarti, joka tuntuu oikealta maailmalta, kun on paikka, jolla on historian tuntua, tuntuu kuin siellä asuisi oikeita ihmisiä."

"Tiedäthän, mekaniikkaa, jota voi käyttää ilmaisullisesti tai improvisoiden, Joskus ne sekoittuvat muiden mekaniikkojen kanssa kiehtovalla tavalla.
Nuo elementit, joita rakastamme niin paljon, koko peliteollisuus on todella sulattanut ne...
ja ne ilmestyvät nyt kaikkialle eri muodoissaan."

"Ja tietysti tasosuunnittelu, joka on yksi pelienne osa-alueista, erityisesti Dishonorissa, jota rakastan todella paljon...
Mutta ottaen huomioon nykyiset avoimien maailmojen trendit, isommat ja isommat maailmat, niin sanottu kehittyvä pelattavuus jne."

"Miten sanoisit näiden immersiivisen sim-genren hyvin erityisten näkökohtien voivan kehittyä lähivuosina?
Joo, on todella mielenkiintoista seurata, kun ihmiset yrittävät ottaa käsityönä tehdyn tasosuunnittelun - paikan ja sen asukkaiden tuntemuksen kanssa. Ja se tuntuu likaiselta ja likaiselta, jossa on historian tuntua.
Ja se on temaattisesti linjassa teemojen kanssa."

"Mutta sitten sen kääntäminen avoimeksi maailmaksi, joka on laaja avoin tila, jossa jotkut elementit ovat proseduraalisia.
Nämä kaksi asiaa, jotka ovat joskus ristiriidassa keskenään.
Joten on todella mielenkiintoista nähdä, miten joukkueet tulevaisuudessa onnistuvat saamaan nämä kaksi asiaa tavallaan pelaamaan mukavasti yhteen.
Mutta kyllä, suuntaus on yleisesti ottaen kohti enemmän avaruutta, enemmän tutkimusta, enemmän pelaamista omaan tahtiin, luonnollinen simulaatio."

"Jos työstät peliä ja saat sään toimimaan tai auringon vaihtumaan kuuhun ja päivän vaihtumaan yöksi ja kaikki, ne ovat voimakkaita asioita.
Tiedän, että pelien tarkoitus ei tietenkään ole simuloida todellisuutta.
Mutta olipa pelisi tavoite mikä tahansa, kauniimmassa ympäristössä, jossa on syvempi historian tuntu ja ekologinen simulaatio, voit tehdä sillä paljon."

"Minimalismissa ja kaiken riisumisessa on jotain sanottavaa, mutta on myös jotain sanottavaa siitä, että minut laitetaan paikkaan, joka tuntuu tutkimisen arvoiselta.
Paikka, joka tuntuu siltä, että siellä on eletty ja välitetty ja jotain on tapahtunut.
Ja kun on taidetyyli ja asioita kuten sää tai ajan kuluminen."

"Ne ovat mielenkiintoisia itsessään.
Nuo ovat kiehtovia leluja leikkiä.
Joo, mainitsit sään jo useaan kertaan.
Itse asiassa Dishonored 2:ssa pelasit tavallaan säähän verrattavilla voimilla, eikö niin?
Joo, ammennamme kaikista asioista, jotka ovat tavallaan alkukantaisia voimia."

"Mitä jos voisin työntää jonkun reunan yli tuulen avulla?
Taiteilijamme tekevät paljon työtä jokaisen...
Karnakassa ja Dunwallissa eri vuorokaudenaikoina ja eri taivaalla ja sen sellaista.
Mutta se tuntuu dynaamiselta sääjärjestelmältä ja miten se vaikuttaa ekologiaan, onko alue märkä vai kuiva tai leviääkö tulipalo."

"On niin monia alueita, joita voisi alkaa tutkia, jos haluaisi tehdä pelin...
ja haluaisit mennä syvälle sille alueelle.
Varsinkin sää ajan kuluessa, valtavat määrät aikaa.
Tuntuu vain, että peleissä on vielä niin paljon tutkittavaa."

"Emme ole vielä lähelläkään sitä, että olisimme täysin kartoittaneet ja mallintaneet kaikki ne asiat, joilla olisi hauska pelata.
Tuo on todella hienoa.
Arkane on tietysti osa Cinemaxxia, ja vaikka aivan hiljattain puhuimme Phil Spencerin kanssa ja hän sanoi, hei, tämä ei ole vielä valmis, operaatio ei ole valmis, joten se ei ole vielä osa samaa yhtiötä Microsoftin ja Xboxin kanssa, tietenkään."

"Mitä sanoisit, että nämä voimien yhdistäminen voisi tarkoittaa Arkanelle jatkossa?
En tiedä, ekosysteemin, alustojen ja resurssien kannalta.
Miten kuvittelet sen tällä hetkellä?
Joo, siis se on asia, joka on työn alla enkä tiedä siitä paljoa enkä voi kommentoida sitä, muuta kuin sanoa, että he vaikuttavat hyvältä kumppanilta."

"Omasta näkökulmastani katsottuna enemmän ihmisiä, enemmän rahaa, enemmän teknologisia mahdollisuuksia.
tarkoittaa vain sitä, että me pelinkehittäjinä voimme keskittyä tekemään pelaajistamme onnellisia, Pelaajakokemus on edelleen meidän Pohjantähtemme Arkanessa.
Aivan."

"Okei, ehkäpä voit kertoa minulle hieman enemmän Arkane-toiminnasta ennen ja jälkeen Rafael Calentonion.
Tiedäthän, kolme vuotta sitten kun hän ilmoitti pitävänsä taukoa, se oli toisen tapahtuman aamuna ja sitten meillä oli hänet haastatteluissa, Se tapahtui, kun hän puhui meille, ja se oli meille järkyttävää, mutta tietysti mielenkiintoista sen kannalta, miten studiot jatkavat siitä hetkestä eteenpäin, eikö?
Kun muistellaan tuota vuoden 2017 päätöstä ja sitä, miten te olette työskennelleet, kaksi studiota tähän asti, mitä sanoisitte muuttuneen?
tai jos otitte aivan eri suunnan, mitä mieltä olette siitä?
No, se on se juttu minusta ja Rafista, että olemme edelleen ystäviä, asumme samassa kaupungissa, näemme toisiamme silloin tällöin jopa pandemian aikana, tapaamme takapihalla naamarit päässä ja juomme cappuccinoa ja muuta, mutta olen työskennellyt Arkanella jo 12 vuotta ja Raf ja minä olemme olleet ystäviä jo pitkään."

"Arkane on sellainen juttu, että jo ennen Arkanea olin kiinnostunut tällaisista peleistä, tällaisista arvoista.
Mikään Arkane-peli ei ole samanlainen, eikö?
Dishonored ei ole yhtenäinen tila tai yhtenäinen aika, se on pilkottuja tehtäviä, joissa painotetaan paljon stealthia ja historiaa."

"Prey on scifiä ja se on yhtenäistä tilaa ja yhtenäistä aikaa...
jossa painottuu vahvasti fysiikka ja teemana on empatia, kun taas Dishonoredissa ne ovat valta ja mitä sillä tekee, miten sitä käyttää.
Mikään Arkane-peli ei siis tule koskaan olemaan identtinen, ne ovat päällekkäisiä, joten me olemme aina päällekkäisiä."

"Mutta kun olet työskennellyt Deus Exin ja muiden vastaavien parissa aiemmin.., oli luonnollista työskennellä Rafin kanssa, koska hän ja minä olimme molemmat innoittuneita siitä.
Underworldista, System Shockista ja Thiefistä, niistä olimme lähtöisin.
Ja niinpä Arkanen luovan toiminnan arvot ovat peräisin siitä, ne ovat peräisin rakkaudesta näihin peleihin."

"Raf kantoi tätä soihtua pitkään joidenkin tärkeimpien johtohahmojensa kanssa...
ja sitten hän ja minä kannoimme sitä yhdessä joidenkin avainhenkilöidemme kanssa.
ja nyt minä kannan sitä myös joidenkin tärkeimpien johtohahmojemme kanssa.
Ja luulen, että vaikka olisin huomenna poissa, toivottavasti en, mutta elämme epävarmoja aikoja, vaikka minä olisin huomenna poissa, ihmiset jatkaisivat periaatteessa samoilla arvoilla..."

"koska yrityksen identiteetti on rakennettu sen ympärille.
Joo, mainitsit System Shockin ja tietysti kaksi Dishonored-peliä, Prey.
Tarkoitan, että Dishonored oli minulle henkilökohtaisesti aika vaikuttava kokemus...
ja taisin nauttia ensimmäisestä enemmän kuin toisesta."

"Mutta joka tapauksessa, kun muistelen noita otsikoita, siitä on jo muutama vuosi.
Mitä mieltä olet yhteisöltä, arvostelijoilta saamastasi palautteesta?
Ja onko jotain, mikä on sinulle nyt todella selvää...
että sinun olisi pitänyt tehdä toisin tai olet vain super ylpeä siitä?
No, loppujen lopuksi näen vain pelit sellaisina kuin ne ovat lopullisessa muodossaan."

"ja kokemukset, joita sain joukkuetovereiden kanssa.
Ja noista molemmista asioista olen aivan uskomattoman ylpeä.
Minulla on muistoja siitä, kun seisoin lavalla ja ilmoitin, että Emily Kaldwin...
tulisi olemaan Dishonored 2:n päähenkilö, mikä oli hyvin voimakasta."

"Ja niin monet ihmiset reagoivat siihen positiivisesti.
Kuulen kyllä ihmisiltä, jotka pitävät enemmän toisesta pelistä tai ihmisiltä, jotka pitävät enemmän ensimmäisestä pelistä.
Ja se vain riippuu mielestäni siitä, mistä on kiinnostunut ja makuasioista ja kaikesta sellaisesta.
Toinen peli, Corvon vanheneminen, se oli minusta tosi siistiä."

"Se, että hänellä on kaikki hänen ja Emilyn voimat.
Mutta mitä me teemme eri tavalla, se on hyvin vaarallista peliä - koska jotakin hienoa noissa peleissä tapahtuu vain joidenkin matkan varrella tekemiemme virheiden takia."

"Luulen tietysti pahoittelevani kaikkia teknisiä ongelmia, joita meillä oli.
Mutta puolet ajasta ne ovat minun syytäni, koska vaadin lisää ominaisuuksia tai en ollut tarpeeksi kurinalainen katkaistakseni asioita aikaisemmin.
jotta teknikoilla ei olisi ollut aikaa hioa asioita."

"Mutta aina kun peli pyörii huonosti jonkun näytönohjaimella tai millä tahansa.., siitä tulee tietysti paha mieli.
Muuten pelit ja joukkueet, rakastan molempia pelejä.
Ne olivat kahdeksan vuoden kokemus, Dishonoredista Daud DLC:n kautta..."

"Dishonored 2:een Emilyn kanssa, Death of the Outsideriin Billy Lurkin kanssa.
Se on kaikki tavaraa, jota rakastan.
Joo, mainitsit tietenkin System Shockin.
Aloimme puhua Immersive Simistä genrenä."

"Ja tietysti täällä Final Series Game Festivalilla, jaat tilan Warren Spectorin kanssa, mikä ei tietenkään ole fyysistä, mutta törmäätte tässä.
Joten kun katsotte uraanne taaksepäin, pidättekö itseänne tämän genren esiasteena?
Haluaisitko jakaa muistoja tuolta ajalta?
Tiedätkö, se on hassua, koska olen ollut peleissä nyt 27 vuotta."

"Ja jollain tavalla tunnen itseni yhä uudeksi kaveriksi, joka opettelee asioita.
Olen epävarma roolistani ja huijarisyndroomastani.
Olenko minä arvokas, pelit joita teemme tiiminä?
Kaikki fanien vahvistus on hyvin voimakasta auttamaan minua parantumaan tai kasvamaan ihmisenä ajan myötä."

"Luovat ihmiset sanovat usein näin.
En siis koe olevani minkään esiaste...
koska muistan ihmiset joilta opin.
Minulla oli etuoikeus työskennellä Warrenin ja Richard Garriottin kanssa..."

"ja Looking Glass Studiosissa Doug Churchin ja Marc LeBlancin kanssa...
ja Rob Fermier ja Art Min ja kaikki nämä muut kaverit, kaikki nämä muut ihmiset, jotka olivat Tim Stelmach, jollain tavalla vaikutusvaltaisia."

"Heidän näkemyksensä kerronnasta, heidän näkemyksensä pelattavuudesta, heidän näkemyksensä paikoista ja tiloista sekä tasosuunnittelusta, pelaajakokemusta, että se muokkasi minua, eikö?
Joten minulle he ovat minun edeltäjiäni."

"Ja ehkä minä olen jonkun muun kehittäjän esiaste, Toivottavasti, tiedäthän, hyvä vaikutus.
Mutta se on ryhmäponnistus.
Koko tiimi tekee yhteistyötä ja osa parhaista ideoista, joitakin asioita muistat eniten, se saattoi olla äänimiehen ehdottama tai QA-tyyppi tai QA-henkilö, joka pelaa peliä, tiedäthän?
Joten se on pitkä sukupolvi ihmisiä, tiedäthän?
ja se juontaa juurensa tietysti ennen videopelejä."

"Tuhansia vuosia ihmiset ovat tehneet virallisia pelejä...
ja leikki on luultavasti yksi vanhimmista kokemuksista.
Se on luultavasti ennen kieltä.
On hullua ajatella, - kuinka paljon historiaa on tapahtunut, pelkästään ensimmäisen videopelin jälkeen."

"Muistan lapsena pelanneeni Atari 2600-pelejä tai Pongia.
ja sitten Coin Opsia kun olin 10-vuotias...
ruokakaupassa.
Ja sitten kaikki kynä ja paperi roolipelit joita pelasin, kaikki D&D ja muut."

"Ja sitten se kaikki on todella lyhyt aikaikkuna, historiallisesti katsoen.
Joku kertoi minulle kerran, että kesti 100 vuotta - ennen kuin valokuvausta pidettiin taiteena."

"Videopelit eivät siis ole vain pelkkä häivähdys, mutta kuvittele, jos edes valokuvaus ei muuttuisi niin paljon.
tänä aikana.
Niin kuin, kyllä, aluksi se oli mustavalkoista."

"Kyllä, piti seistä paikallaan pitkään.
Kyllä, ihmiset poseerasivat kuolleidensa kanssa, mikä on ihan hullua ajatella.
Joten kulttuurisesti se on muuttunut, mutta oikeastaan se on kuvan vangitsemista - ja nyt se on värikäs ja voit tehdä videota."

"Mutta kuten videopelit ovat muuttuneet mustasta ruudusta - jossa on kaksi valkoista ohjainta, Red Dead Redemptioniksi, kuin ratsastaisit hevosella myrskyssä...
ja ampuisit jänistä, tiedäthän, jonka aiot nylkeä ja kokata."

"Ja videopelien muutosaste on valtava...
ja laajuus.
Kuten, voit puhua pelistä.
kuten Shadow of Mordorista, jossa on Nemesis-järjestelmä - ja menemme syvemmälle siihen."

"Tai voit puhua The Simsistä tai voit puhua vuoristoratasimulaattorista.
Tiedättekö, peli jota olen pelannut enemmän kuin mitään muuta juuri nyt.
on korttipeli nimeltä Pirates Outlaws..."

"ja se on Slay the Spiren kaltainen peli.
Ja se on vain niin syvä.
Sitä voi vain ymmärtää yhä syvemmällä ja syvemmällä tasolla, vaikka se on hyvin keskittynyttä."

"Ja niin, ja odotan myös innolla Deathloopin pelaamista...
Lyonin kavereiden toimesta.
Odotan innolla Watch Dogs Legionsin pelaamista, Watch Dogs Legion."

"Ja, tiedäthän, aivan kuten jatkuvasti pelejä tulee ulos kaikenlaisia ja kehittyvät mielenkiintoisilla tavoilla.
Ja on melkein nöyryyttävää vain olla osa sitä millään tavalla.
Se on, se on."

"Ja huijarisyndrooma taitaa olla ihan nöyrä tunne.
Milloin voimme odottaa kuulevamme teistä?
Ai, ensin pitää saada rokote.
Ja sitten pitää mennä juhlimaan hetkeksi."

"Ja sitten, tiedäthän, joten en tiedä.
Mä en tiiä.
Mutta kyllä, olemme ehdottomasti innoissamme puhuessamme ihmisille kun saamme siihen mahdollisuuden."

"Totta kai.
Odotan todella innolla McCainin ja teidän kuulumisia...
ja mitä ikinä seuraavaksi tuleekaan.
Kiitos paljon ajastanne."

"Pysykää turvassa ja terveinä.
On ollut ilo tutustua.
Kiitos teille. Heippa."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää